跳到主要內容

good程式設計:ID

在進入good的程式設計之前,有一些基本的觀念有必要先了解,否則在實作GamePlay時遇到了某些問題,可能會莫名其妙而且陷入一直找不到問題所在的困境。

這篇文章內容要介紹在good裡面非常重要的ID的概念。

所有東西都有ID

在前面編輯器的簡單介紹裡面可以發現到,所有資源不論是什麼樣的種類,在屬性檢視器裡面都可以看到有個ID屬性。除此之外,在關卡資源裡的所有物件也都擁有自己的ID。(ID是個數字)

每一個ID都是唯一

所有使用到的ID,無論是資源項目的ID或者是物件的ID,每一個都是獨一無二的。也就是說如果有個精靈資源的ID是12,那麼12這個ID就會只有一個,不會再有另一個資源或是物件的ID也是12。

ID可以重覆使用

good裡所使用的ID都是由編輯器或是RunTime維護及分配使用,當一個資源或物件被刪除時,這個資源或物件原來使用的ID就會被回收。而被回收的ID並不一定會被立即重覆使用,有可能在你作了幾次新增動作之後才發現到,新增的資源或物件被分配到一個被回收的ID。當然也有可能在你刪除了一個資源或物件之後,被回收的ID立刻就被重覆使用在下一個新增的資源或物件上。

以上這三點是對於good編輯器在ID上的使用需要了解的基本知識。

+++

那麼RunTime呢?

當你在編輯器工具列上點擊Play鈕時,good RunTime會載入第一個關卡資源,根據第一個關卡資源的內容,建立起所有的物件,這些物件包含貼圖物件、地圖物件和精靈物件等。good RunTime會根據在關卡編輯器裡所編輯的物件次序和類別以及其相關屬性,一個一個把這些物件建立起來。

其中最重要的是,當我們使用關卡編輯器作編輯時,關卡中的每一個物件都會自動分配到一個ID。而RunTime在建立這些物件時,同樣的也會分配一模一樣的ID給這些RunTime物件。

因為在執行過程中的ID使用原則一樣遵守上面所列的三項原則,所以動態刪除的物件的ID會被回收,而動態產生出來的新物件的ID也可能會是重覆使用舊ID。


留言

這個網誌中的熱門文章

以lex/yacc實作算式計算機

前面我們透過 手工的方式 實作了一個簡易的算式計算機,現在我們要開始使用工具來作同樣的事,比較看看手工和使用工具有什麼不同的差別。首先要介紹的就是lex&yacc。 lex & yacc lex(Lexical Analyzar)及yacc(Yet Another Compiler Compiler)是用來輔助程式設計師製作語法剖析器的程式工具。lex的工作就是幫助我們將輸入的資料文字串流分解成一個個有意義的token,而yacc的工作就是幫我們分析這些token和我們定義的規則作匹配。下圖中所表示的是使用lex及yacc的一般工作流程。 首先看到yacc會讀入一個.y檔案,這裡.y檔案的內容就是我們使用類似(E)BNF語法定義的語法規則,yacc會分析這些語法規則後,幫我們產生可以用來解析這些規則的程式碼,而這個檔案一般名稱預設為y.tab.c,產生的程式碼裡面最重要的一個的函式叫作yyparse。 同yacc類似,lex也會讀入一個.l的檔案,這個檔案裡面定義的是如何從文字流裡解出token的規則,使用的方法是常規表示式(regular expression)。在圖的左側中間我們還可以看到有一個叫作y.tab.h的檔案從yacc產生出來並餵給lex作輸入,這個檔案是yacc根據在讀入的.y檔裡面所定義的token代號所產生出來的一個header,這樣yacc及lex產生出來的程式碼裡面就可以使用共通定義的代碼而不必各寫個的。lex分析過.l檔案後也會產生一個一般預設叫作lex.yy.c的原始碼檔案,裡頭最重要的一個函式叫作yylex。 最後,我們把yacc產生出來的y.tab.c還有lex產生出來的lex.yy.c,以及其它我們自己撰寫的原始碼檔案一起拿來編譯再作連結,最後產生出來的就是一個可以用來解析我們定義的語法的解析器工具。以上是整個lex及yacc的使用流程概觀。 常規表示式 在正式使用lex之前,我們首先來對常規表示法作一個基本的認識。常規表示法是一種用來表示字串樣式(pattern)的中繼語言,就好比前文所介紹的(E)BNF表示式一樣,都是用來描述其它語言的語言,只不過用途不太一樣罷了。 常規表示式使用一些中繼符號(meta-symbol)以及ASCII字元定義字串樣式,以下列出一些常規表示式所使用的符號。 . 表示除了換行字元...

單人撲克牌遊戲 - 蒙地卡羅

更多可在網頁玩的 單人撲克牌遊戲 ; 新增一個簡單的單人撲克牌遊戲: 蒙地卡羅 ,簡單介紹一下玩法。 下載 事先排列好5x5張牌。 每次移動一張可以配對的牌,並消除這對牌。在上下、左右及斜向相隣的二張牌,只要擁有同樣數字(不計花色),即可配對。 消除二張配對的牌後,剩餘的牌以往左往上的方式補滿空隙,接著在發新牌補滿後面的空格。 重覆步驟2~3,直到沒有牌可以配對及發完所有牌為止。 結果有二種。一個是勝利,成功的消除掉所有牌。另一個是Gameover沒有牌可以再作配對。

關於C/C++的指標

我想應該還有不少人在使用指標上有些地方觀念不大清楚,比如說下面二個函式,那個是正確的?為什麼?像這樣的問題如果弄不清楚,寫出來的程式一定非常危險。 // 為簡化忽略檢查 void alloc_mem(char* p) // 版本1 {   p = new char[100]; } void alloc_mem(char** p) // 版本2 {   *p = new char[100]; } 如上,這個函式要配置大小是100個字元的記憶體並從傳入的參數p回傳,這二個版本除了輸入參數不一樣外大致上是一樣的;從第一個版本來看,參數是一個字元指標,記憶體配置出之後直接傳給p,如果觀念正確的人一定可以馬上指出這樣的寫法是錯誤的,第二個版本才是正確能work的。 現在就來說明為什麼,在這之前先要了解在C/C++中,函式的參數是如何傳遞的,在C/C++中函式的呼叫所傳入的參數是透過堆疊(Stack) 來傳入函式的,不懂什麼是堆疊也沒關係,就把它看成是另外一塊記憶體也行,當在程式中呼叫某個函式時,傳入的參數會先被複製到這塊記憶體中,當在函式中要使用這些參數時再從堆疊中去取出來。 以版本1的例子來說明,如下在程式中大概會這樣呼叫。 char* pp = NULL; alloc_mem(pp); pp一開始的初值是NULL,當呼叫alloc_mem時,pp的值會被複製到堆疊中(傳址),這種情況和以下的code事實上是對等的,只不過 p的值一開始被初始化成和pp的值一樣,p就好像一個區域變數一樣,一離開函式後這個變數就無效了,所以在外面的pp的值永遠都不會改變,同時在涵式中 new出來的記憶體也lost掉了。 void alloc_mem() {   char* p = new char[100]; } 再來看版本2,它的參數是一個指標的指標,這是什麼意思,我們先從實際使用上來看,如下。 char* pp = NULL; alloc_mem(&pp); 這次我們把pp這個變數的位址傳入涵式,所以在涵式中所得到的是pp這個變數的位址,在函式中p所含的內容是pp的位址,pp是一個char*形態的變數,p是一個指標它的內容是char*的形態,現在p已經指向pp了,所以對p的內容作改變,相對的pp的值也會跟著改變。 現在來看另...