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非同步的寶石方塊

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我一直很喜歡 這類型的小遊戲 。這類方塊遊戲的一個主要的特點是在於它可以在不中斷的情況下,不斷的接受你的輸入,不斷的去消去方塊,這讓整個遊戲變的非常有節奏感。有些同類型的遊戲就少了這樣的設計設計,當有方塊在消除時,一定要等這些方塊全部消除完畢,才能再繼續接受你的輸入,這等於硬生生的把遊戲給中斷,玩起來非常的不舒服,整個就遜掉了。 最近因為我的 N73 電池似乎有點問題(有陣子沒用後又拿出來用),所以又再換回 A3100 。為了紀念又換回A3100,所以就順便把寫好的一支寶石方塊小遊戲移植上去(完全 GDI ),看看效果。 等改天有空再改版到Good裡當作新的範例。 不過話說回來,換回A3100沒多久我就換成 野火機 。從某種角度來看,我也算是另一種全機制霸了(主要,幾乎)...不管如何,有空時又可以再多玩些不一樣的東西了...

Good Game Editor 1.2 Beta

* 新增Good.KillAllChild * 關卡編輯器(Level Editor)支援按住Alt鍵以滑鼠拖曳物件作複製。 * 修正在關卡編輯器中拖曳物件過程中按ESC鍵的處理錯誤。 * AboutBox中,zlib及yardparser文字位置對調。 * 關卡編輯器新增使用方向鍵移動物件。 * 關卡編輯器中(Name|Visible|Rot|Scale|Repeat|Script)等屬性可以undo/redo。 * 關卡編輯器支援按住Shift鍵以方向鍵作色塊及貼圖物件縮放。 * 關卡編輯器支援以Tab鍵切換選取物件。 * 修正Good模組API傳入物件Id(0)的錯誤。 * 去掉Good模組中物件類別常數的前綴詞TYPES_。 * 去掉Input模組中按鍵常數的前綴詞KEYS_。 * 以Good.SetBgColor設定關卡物件BgColor等同於設定關卡背景清除顏色(ClearColor)。 * 新增範例lvlbg。 * 新增範例動態選單(menu)。 * 工具列新增一個可以開關ResourceView及一個開關OutputView的按鈕。 * AboutBox的連結(又)改成按鈕型式。 * 修正一個新增關卡的小問題,將HasClearColor初始為false。 * 將範例程式中使用的一些BMP圖形格式轉為PNG。 * 新增單人撲克牌遊戲:蒙地卡羅。 * AboutBox添加Wiki連結。 * 編輯器(Editors)的縮放比例最大可到800%。 * 修正一個新件貼圖物件大小計算錯誤的問題。 * 新增Good.GetTexId/SetMapId/SetTexId API。 * 新增檢查是否有新版本編輯器的功能(Help\Check for Update...)。 * 新增一個sample,簡單的示範縮放及旋轉(scalerot)。 * 移除AboutBox裡的waync's smallworld連結。 * 修正Good.GetDim在讀取貼圖物件時沒有正確回傳寬高的問題。 * 修正時間控制的問題,這樣在某些電腦上不會一執行遊戲時就失速。 * 新版本也能在iPhone上通過編譯執行。 * 增加對物件作縮放(xScale,yScale)及旋轉(Rotate)的支援。 * 把25940m改版一下支援iPhone,當作測試。 * 除了可以在Dependen

25940p for PSP

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自從上次更新過 DevkitPSP 之後,PSP版的 25940p 就無法編譯,其實是環境設定問題,不過當時沒有仔細去看是怎麼回事,直接就丟著不管。直到前天又突然想到,把DevkitPSP更新到目前R14後,試編譯一下,結果又可以編譯了,只不過這次是編譯問題,編譯不成功。既然可以編譯,所以花了點時間修正一下,順便作一些修正。 下載

單人撲克牌遊戲 - 蒙地卡羅

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新增一個簡單的單人撲克牌遊戲: 蒙地卡羅 ,簡單介紹一下玩法。 下載 事先排列好5x5張牌。 每次移動一張可以配對的牌,並消除這對牌。在上下、左右及斜向相隣的二張牌,只要擁有同樣數字(不計花色),即可配對。 消除二張配對的牌後,剩餘的牌以往左往上的方式補滿空隙,接著在發新牌補滿後面的空格。 重覆步驟2~3,直到沒有牌可以配對及發完所有牌為止。 結果有二種。一個是勝利,成功的消除掉所有牌。另一個是Gameover沒有牌可以再作配對。

以Boost.Spirit實作算式計算機

Spirit 是開源碼C++程式庫 Boost 裡的一個項目,大量使用了C++ Template Meta-Programming實作技術。它提供了一個用來實作語言剖析器的框架,就好像lex/yacc一樣是專門用來製作語言剖析器的工具。但是Spirit因為應用了C++ Template Meta-Programming的技術,使得我們可以在C++程式碼中寫出相當於 EBNF 的描述且可直接編譯並執行,也因為如此Spirit是一套既神奇又威力強大的工具程式庫。 按照慣例,前面我們已經以 手工的方法 ,以及 lex/yacc的方式 實作了算式計算機,這次我們要使用Spirit來作個簡單的算式計算機。 EBNF表示式 雖然前面我們已經提到過Spirit的神奇的能力,也就是可以直接把EBNF式直接以程式碼的形式寫在C++程式碼內,但是因為受限於C++程式語言的語言,有些表式法需要作些調動,這裡面主要有幾個地方的語法需要注意。 A B 上面是原EBNF表示式的寫法,用來表示一個序列,A之後會有個B。而在Spirit裡需改寫成如下的形式。 A >> B 看起來沒有什麼太大的不同,也可以很容易的理解這是表示在A之後跟著B的序列。再來是*號的用法。 A* 在EBNF內,在符號A之後加個*號,表示A的數量是可重複的,可以是0個以上的A所構成的序列。而在Spirit中需改寫成如下形式。 *A 正好相反,需要把*號擺到符號的前面,因為在C++裡面並沒有任何後序式的*號運算元。不過就算改成前置式也不會影響到原來所代表的意義,並不會造成什麼衝突,容易理解。 A? 這是表示符號A是可有可無,也就是A的數量可以是0個或一個。以下改成以Spirit的寫法。 !A 如你所見到的,問號變成驚嘆號,同時也提到前面變成前置式。那麼一個以上的表示式呢?一樣使用加號,也一樣改成前置式即可,如下所示。 +A 現在來看一個簡單的範例,如下所示是EBNF式,用來表示以逗號分隔的數字的EBNF表示式。 S := INTEGER (',' INTEGER)* 改成Spirit的形式。 S = INTEGER >> *(',' INTEGER); 很直接,也不需要再多作說明。不過上面的式子還不是最終可用的版本,底下還會再陸續交待清楚。 Parser 在上面我們所看

malloc(0)的回傳值?

用VC寫個小程式作個實驗。 int *a = (int*)malloc(0); if (a)   cout << "not null\n"; else   cout << "null\n"; 程式執行的結果是, 'not null' 為什麼配置一塊大小為0的記憶體的回傳值不是NULL? 有時候要配置的記憶體大小是計算得到的,這個大小有可能為0,為了和配置失敗回傳的NULL作區分,同時也能保持程式對任何大小記憶體的處理一致,所以就讓0大小的配置也回傳個有效的指標。 不管是不是NULL,free都能接受。 ... 最後,根據 C99標準 : If the size of the space requested is zero, the behavior is implementation-defined : either a null pointer is returned, or the behavior is as if the size were some nonzero value, except that the returned pointer shall not be used to access an object. 所以,簡單的講,malloc(0)是沒有定義的行為。對於沒有定義的行為,去討論它是沒意義的...

虛擬檔案系統

大家都頃向於把自己遊戲所使用到的資源,以自己的檔案格式作加密打包。我也不例外,以前也和大家一樣設計了自己的檔案格式,可以將多個檔案加密壓縮打包起來,當然也還需要製作可以讀寫這種檔案格式的工具程式。實作出來後感覺還不錯,只不過其實這只是多此一舉的動作。 後來我改使用zip格式作資料包。想要加密?也沒有問題,加上密碼保護就可以了。工具也有一堆現成的,要用 WinZip 或 7-Zip 什麼的都可以,完全不必花費任何力氣就擁有工具可以讀寫資料包。所有我需要作的事就是設計一個程式庫,可以用來讀寫 Zip檔案格式 就行了。事實上 zlib 已經能夠滿足這個需求了,只需要再多作一點程式包裝。所以我多花了些功夫在程式介面的設計上,最後完成了虛擬檔案系統的設計( smallworld2 ::Archive)。 為什麼把它叫作虛擬檔案系統呢?因為它目前支援了二種檔案系統,一個是一般的路徑檔案系統,另一個就是剛剛提的zip檔案系統。不管你使用的是那一種檔案系統,對於呼叫者而言是抽象的。呼叫者只需要透過統一的介面只存取檔案,完全不必考慮這個檔案是在那個資料夾或那個zip檔內,或甚至是在那一塊記憶體內(這是第三種形式)。 class Archive { public:   bool addFileSystem(std::string const& path);   bool addFileSystem(std::istream& stream);   bool isFileExist(std::string const& name) const;   bool loadFile(std::string const& name, std::ostream& outs, std::string const& password=""); }; 如上是虛擬檔案系統的C++程式介面,很簡單。因為其中也使用了C++ stream作為資料交換介面,所以也能很容易的和 C++ IOstream 家族結合使用,變的很有彈性。 addFileSystem是用來增加一個路徑或zip檔案到搜尋路徑。而另一個stream的版本則是用來加入一個來自串流的檔案系統,這個串流可以指向C++ FileStream或者是指向記憶體的StringStream。

good Game Editor 1.1 Beta Release!

遊戲資源編輯 貼圖 (Texture editor, Jpeg, PNG, BMP) 聲音 (Audio, OGG, WAV) 地圖編輯 (Map editor) 精靈編輯 (Sprite editor) 關卡編輯 (Level editor) Script編輯 (Script editor) 範例程式 打磚塊/寶石方塊/踩地雷等16個小遊戲範例 遊戲範例 25940m 輸出WIN32獨立可執行檔 (Stand-alone exe) ; 本來要等到加上文字物件後再釋出,不過這陣子比較沒時間更新,所以先把目前的版本作為1.1beta釋出... 這個版本作了許多小更新,主要在加強 particle的部份,應用方面可參考25940m,另外API reference也作了更新。 下載good Game Editor 1.1 Beta API 參考手冊

猜數字遊戲 (電腦猜人)

前幾天午睡時突然被告知要參加公司內部的程式設計比賽,題目是用C寫一支文字模式的4位數字猜數字遊戲,由使用者來猜電腦的數字。在上星期時其實就已經有公佈了,但我沒有注意到所以是臨時加入,還好這是個簡單的題目,不用花多少時間就可以寫出來。 規則: - 這是一對一比賽,雙方各選擇一4位數字,不讓對方知道。 - 4位數字由數字0至9組成,每位數不得重複。 - 雙方輪流猜對方的數字,直到一方猜中為止。 - A方猜B方的數字後,B方根據A方的猜測回答幾A幾B。 - 一個A表示猜中一個數字且位置正確,一個B表示猜中一個數字但位置不正確。 - 當一方猜中4A0B時即表示猜中對方全部4個數字且位置正確,贏得比賽。 - 例:B的謎底是4208,底下箭頭左測是A的猜測,箭頭右測是B的回答。    1234 ==> 1A1B    5678 ==> 1A0B    2406 ==> 1A2B    ...    4208 ==> 4A0B ; 寫個程式讓玩家來猜電腦的數字不難,不過我從來沒有寫過讓電腦來猜玩家數字的版本,所以花了點時間想想怎麼寫。 研究後歸納出二個點。 1, 使用窮舉法將所有可能數字組合列出。 2, 每次猜測後根據結果排除不可能是答案的組合,重複這個動作直到猜中答案為止。 第1點只是實作問題,第2點概念也很簡單,但要過濾不是答案的組合根據的是什麼?乍看之下沒什麼頭緒,不過想通之後就非常簡單了。 它的基本原理如下:假如謎底是4561,如果猜1524則會得到1A2B。從相反的角度來看,如果謎底是1524,則猜4561時也會得到1A2B的回答。 利用這個方法,每一次猜測一個數字X後,再以這個數字當作答案,來和所有剩下來的候選答案作比對,如果得到的結果(幾A幾B)和數字X是一樣的話,就把這個數字保留下來繼續作為候選答案,否則就過把這個數字過濾掉。下一把,繼續從候選答案裡選一個出來猜,重複上面的動作,直到猜中為止。 ; C++ STL的algorithm裡有個叫作next_permutation的函數,可以用來生成排列。 #include <iostream> #include <algorithm> using namespace std; int main () {   int myints[] = {1,2,3};   sort(m

以lex/yacc實作算式計算機

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前面我們透過 手工的方式 實作了一個簡易的算式計算機,現在我們要開始使用工具來作同樣的事,比較看看手工和使用工具有什麼不同的差別。首先要介紹的就是lex&yacc。 lex & yacc lex(Lexical Analyzar)及yacc(Yet Another Compiler Compiler)是用來輔助程式設計師製作語法剖析器的程式工具。lex的工作就是幫助我們將輸入的資料文字串流分解成一個個有意義的token,而yacc的工作就是幫我們分析這些token和我們定義的規則作匹配。下圖中所表示的是使用lex及yacc的一般工作流程。 首先看到yacc會讀入一個.y檔案,這裡.y檔案的內容就是我們使用類似(E)BNF語法定義的語法規則,yacc會分析這些語法規則後,幫我們產生可以用來解析這些規則的程式碼,而這個檔案一般名稱預設為y.tab.c,產生的程式碼裡面最重要的一個的函式叫作yyparse。 同yacc類似,lex也會讀入一個.l的檔案,這個檔案裡面定義的是如何從文字流裡解出token的規則,使用的方法是常規表示式(regular expression)。在圖的左側中間我們還可以看到有一個叫作y.tab.h的檔案從yacc產生出來並餵給lex作輸入,這個檔案是yacc根據在讀入的.y檔裡面所定義的token代號所產生出來的一個header,這樣yacc及lex產生出來的程式碼裡面就可以使用共通定義的代碼而不必各寫個的。lex分析過.l檔案後也會產生一個一般預設叫作lex.yy.c的原始碼檔案,裡頭最重要的一個函式叫作yylex。 最後,我們把yacc產生出來的y.tab.c還有lex產生出來的lex.yy.c,以及其它我們自己撰寫的原始碼檔案一起拿來編譯再作連結,最後產生出來的就是一個可以用來解析我們定義的語法的解析器工具。以上是整個lex及yacc的使用流程概觀。 常規表示式 在正式使用lex之前,我們首先來對常規表示法作一個基本的認識。常規表示法是一種用來表示字串樣式(pattern)的中繼語言,就好比前文所介紹的(E)BNF表示式一樣,都是用來描述其它語言的語言,只不過用途不太一樣罷了。 常規表示式使用一些中繼符號(meta-symbol)以及ASCII字元定義字串樣式,以下列出一些常規表示式所使用的符號。 . 表示除了換行字元

我的小遊戲

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之前提過,我平均每年至少會作個一款小遊戲(不管是新開發或重製),這些小遊戲會開放免費下載。到目前為止已經推出12款了,其中7款Windows遊戲,2款Symbian遊戲,1款J2ME遊戲和1款WindowsMobile遊戲。 開發這些遊戲除了自己好玩外,也是練功的好題目。所以可以發現到,這幾個小遊戲裡面,有好幾款其實只是不同平台的移植(同平台上用不同方式實作練習就不提)。透過這種方式我能接觸並學習到不同平台的開發,同時也能加強跨平台的經驗也訓練小技巧,一舉數得。 會把它開放到 網站 上,只不過是基於獨樂樂不如眾樂樂的簡單想法,有沒有獲得迴響其實也沒所謂。至少每當看著首頁那一堆自己的作品,只有一個爽字能夠形容! (PS:這些遊戲有差不多一半都是WindowsGDI程式...所以效能難免有時不理想,不過那不是重點) ; 25940m (by good) 25940p 實驗中國象棋 (WindowsMobile,240x320) 實驗中國象棋 (Symbian s60, 176x208) 單人撲克101 小香咪咪方塊 小香咪咪方塊 (J2ME1.0) 867 ( upup 原型) 鋤草機 ( 說明 ) 拼吐 ( 說明 ) 傷心掃雷 (Symbian s60, 176x208) Paint by Numbers 2005 ( 說明 )

C++編譯時期靜態多型在遊戲中的應用

上次談到 C++編譯時期靜態多型 的原理,這次要介紹C++編譯期靜態多型要如何應用在遊戲中。雖然這篇文章主要是在談C++編譯期靜態多型的應用,不過其中也牽涉到跨平台的程式設計,所以也順便作點和跨平台程式設計的介紹。 跨平台程式本身不難,困難點在於如何把和平台有關的部份和平台無關的部份切割開,只要作到這點剩下來的就沒什麼難的了。至於要怎樣才能作的好跨平台程式設計並不是在這邊三言二語就能講的清楚。 總之記住儘可能的把平台有關和無關的部份分離,以及儘可能的使用標準的程式庫。例如std::string就是C++標準和平台無關,CreateWindow就是和Windows平台相關的API。 ;;; 如果我們是以C++物件導向來作遊戲程式設計,我們可能會有個上層的CGameApp類別,其它還有遊戲物件如CGameObj等類別。 ; 範例1 class CGameObj { }; class CGameApp { public: CGameMgr<CGameObj> mObjMgr; }; 在範例1中,CGameApp管理所有遊戲物件。這邊我們先不管CGameMgr<>是什麼東西,實際上在本例中我們也不需要去知道。 因為CGameApp是整個遊戲程式的核心,它除了管理所有遊戲物件(CGameObj)外,同時也管理所有其它和遊戲相關的物件或資源或者說狀態(State)。 ; 範例2 class CGameApp { public: CGameDB mGameDB; CGameMgr<CGameObj> mObjMgr; }; 如範例2中的mGameDB,是和遊戲會使用到的資料庫。現在問題來了,如果CGameObj的實體物件需要存取mGameDB怎麼辨。一個簡單的方法就是讓CGameObj內涵一個mGameDB的參考,我們可以在建立一個CGameObj物件時把它傳入CGameObj的constructor。 不過這樣作另一個問題又來了。在CGameApp內不一定只會有一個像mGameDB這樣的東西,通常還會有其它資料是其它物件需要存取的。如果全都傳到物件內,那肯定不是一個好辨法。 有一個更好的解決辨法,那就是把所有資料都集中在一起管理,把它變成一個 singleton ,讓所有物件都能存取到它,也就能存取到所有資料。為了簡單起見,我們讓

最簡單的單元測試工具 - CppUnitLite

測試驅動開發(Test Driven Development, TDD) 在 敏捷開發流程(Agile Process) 中扮演了一個很重要的角色,不過本文的重點在於TDD,不談Agile,實際上我也不懂,不懂的東西我也不談。 第一次接觸TDD,是在開發 JSR-184 時。在你的JSR(Java Specification Requests)實作和VM整合之前,VM Vendor會要求你的實作至少要通過TCK(Technology Compatibility Kit)。TCK是透過 JCP(Java Community Process) 取得,目的是用來驗證某JSR的實作品是否符合規範。實際上TCK就是一組使用JavaTest harness的測試包,包含了各種用來測試JSR的單元測試(Unit Test)。 以TCK for JSR-184來說,總共包含了161個測試項目,每一個測試項目裡面又再包含了2至10個子測試項目,而每一個子測試項目裡面又有不定數量的更小的測試。JavaTest是個自動化測試的環境,只要載入JSR-184的測試包,設定好環境之後就可以執行自動測試,然後看看結果如何。 JavaTest的測試都是Java寫的,雖然是Java新手,但是當時在發開發的過程中也能感受到TDD的威力。舉個簡單的例子:對於像我這樣不懂3D的人來說,還可以開發3D引擎,你說利不利害。我只需要想盡辨法讓測試能過關就行了,很多細節其實也不懂。這樣說雖然是比較誇張點,但我想要表達的是,TDD果然是神。 ; 話說回來,C/C++是我使用最多的程式語言,所以我如果也要使用TDD的話,就需要找一套支援C/C++的TDD程式工具。因為我沒那麼聰明,所以都只挑簡單易用的,最後終於讓我找到了 CppUnitLite 這個工具。實際上是在閱讀< 修改代碼的藝術 >這本書時,從中學到的,CppUnitLite是作者設計實作的一套短小精幹的UnitTest工具,簡單易用。 這本書的內容我全部忘光光了,但我學會了使用CppUnitLite就算是值回票價了。現在底下內容要作個簡單的介紹,看看如何撰寫單元測試。 ; 下載 後解開檔案,我們只需要將om/CppUnitLite裡的檔案加到我們自己的專案就可以了,om/CppUnitLite裡的Cpp和CppUnitLite資料夾不用管它。

手工打造算式計算機

前面已經對 (E)BNF表示式 作過一個簡介,現在要來看看怎麼樣實作一個可以處理簡單的整數四則運算的Parser。因為我們的重點將放在Parser的語法器(syntax analyser)上,所以忽略字彙剖析器(lexical scanner)不談,雖然一個Parser是由這二部份構成。 ; 許多Parser或Compiler相關的書籍資料上,都會拿簡單的算式計算機作為範例,可以找的到算式計算機的EBNF表示式,底下我們直接引用: expression = term ('+' term | '-' term)* term = factor ('*' factor | '/' factor)* factor = integer | group group = '(' expression ')' 上面的語法可以使用來解析如下的算式: 1+2-3*4 5*(6-(7+8)/9) ; 那麼要如何實作出能夠解析符合我們定義好的規則語法的資料的剖析器呢? 一個剖析器的轉換工作主要分成二個部份:將讀入的資料串流分解為有意義的小單位 token,及處理這些token間的關係。將資料串流分解成小單位 token的工作我們不多作說明。我們現在直接假設我們已經能夠得到分解完畢的 token了,接下來的工作就是分析這些 token之間的關係,檢查它們是否符合我們定義的規則語法。 作法相當的直接。首先,我們從資料串流中獲取一個token,接著檢查這個token是否符合我們正在檢查的語法的第一個符號,如果比對結果是符合的話,那麼我們就把當前的 token 給丟棄並再讀入下一個token,接著再繼續拿這個token和規則的下一個符號作比對。在比對規則時,如果中間遇到了非終端符號,則這個非終端符號會再展開。一直重複這個動作直到讀完所有資料為止,比對的程序才結束。 拿我們定義的group規則來作說明,以下為虛擬碼。 // 檢查當前的token是否是我們所期望匹配的符號 void match(token) {   if (current_token == token)     current_token = get_next_token(); // 如果匹配成功則再讀入下一個符號   else     e

WTL簡介

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good Game Editor的視窗編輯器是以WTL作為框架實作的,因為WTL的資料非常稀少,本文就針對WTL作個簡單的入門介紹。 歷史背景 ATL(Active Template Library,或者ActiveX Template Library ) ,它本來的目的是為了要讓COM元件以及ActiveX元件的撰寫變得更容易。因為ATL是拿來寫COM元件的,所以它只有幾個非常基本的GUI類別,相當於MFC的CWnd和CDialog。 很幸運的是,這幾個 GUI類別有很足夠的彈性可以讓像WTL這樣的東西架構在它之上。 WTL實際上是ATL的一組擴充,它也和ATL一樣都是以C++ Template寫成。它擁有許多像MFC的強大GUI類別所提供的能力,同時還能編譯出更小的執行檔。如果你學習過 MFC的程式設計,那麼你會很習慣於像MFC那樣的元件包裝還有很彈性訊息處理機制,也就是說你會比較容易進入WTL的世界。 WTL有二個主要的修訂版本,版本3及7。版本的號碼對應到ATL的版本號碼,這也是為什麼不叫作版本1及2。一直到版本7.1之後微軟將WTL變成一個開源碼的專案,寄駐在Sourceforge上,而目前最新的版本已到8.1。 安裝 你可以在底下的位址下載到最新版本( http://sourceforge.net/projects/wtl/ ),目前最新的版本是8.1版,而good是使用8.0版本製作。在網站上提供了exe版的自解壓縮檔和zip格式的檔案。下載下來後,解壓縮到電腦上任意的位置。 解壓縮後,AppWiz、AppWizCE 和 AppWizMobile 三個資料夾,提供了以 Java Script撰寫成的針對不同版本Visual Studio的安裝程式。根據自己電腦上安裝的 VS.NET 版本,選擇對應的安裝程式來自動安裝 WTL 精靈到你的VS.NET資料夾。Samples資料夾裡有一些有趣的教學範例程式,有興趣的話可以自行研究看看。 因為WTL完全是以C++ Template實作,所以只有C++ Header檔,不需要任何Lib檔,所以我們只需要把include資料夾的位置加到自己專案的搜尋路徑裡就完成了安裝。因為 WTL可以是個通用的模組,所以一般來說我會選擇把它加入到全域的搜尋路徑裡,這樣就不必每個專案都新增一次搜尋路徑。 以 Visual Stud

(E)BNF表示式

BNF(Backus-Naur Form)是由John Backus所開發,可用來表示與上下文無關文法的語言,也就是一種用來描述語言的中繼語言(meta-language)。一個BNF表示式是由一個非終端符號(non-terminal)和它的產生式所組成,產生式可以是一個終端符號(terminal)和非終端符號組成的序列。(終端符號中的標點符號一般使用單引號括起來,而字串則使用雙引號) 底下為一個簡單的範例: sent := subj verb '.' subj := “Birds” verb := “sing” 在上面的例子裡面,如Birds、sing及句點('.')表示終端符號。而sent及verb表示為非終端符號。這條BNF句子定義了一條文法,表示的意思為,一個sent是由subj及verb再以一個句點為結尾所構成。 BNF表示式有以下幾種主要表示形式: (1) S := A B C (2) S := A | B | C (3) S := {A} 第一條表示說,S是由ABC三個符號所定義, 而ABC是以序列的形式依序出現,也就是說A之後一定跟著一個B,而B之後一定跟著一個C。第二條表示說,由S可推導出A或B或C其中之一。第三條表示說,由S可以推導出一個或多個A。 範例: S := x A A := y | z (1) xy (O) (2) xz (O) (3) xx (X) (4) yz (X) 以上4個範例中,只有(1)(2)是符合上面BNF文法定義的句子,因為x之後只能接y或z所以(3)不符合文法,因為S只能以x開頭為句子所以(4)也文法錯誤。 範例: id := alpha {alpha} alpha := a | b | c | d (1) aabbbcdd (O) (2) cabbbda (O) (3) baccab (O) (4) bdax (X) (5) 5acd (X) 在上面的5個範例裡面,其中(1)(2)(3)項是正確符合上面BNF的文法定義。而(4)因為alpha裡不包含x符號所以語法不正確。而(5)因為alpha裡面不包含5所以也不正確。 範例: S := '-' FN | FN FN := DL | DL '.' DL DL

特訓99稱號

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以前在 網站 上擺過後來移除,現在再把它放在這。這是玩了N次收集到的,純脆是個人收藏,只是不知道還有沒有沒收錄到的...

踩地雷

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新增一個簡單的範例:踩地雷。 下載

實驗中國象棋 for WM/PPC

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每一年不管是新作或改版我至少要製作一個小遊戲,放在 我的網站 上公開免費下載,一般都在元旦的時候釋出。 今年開放的是實驗中國象棋 WindowsMobile/PocketPC版,目前已公開過Symbian版,而這也是我第一次公開 WindowsMobile/PocketPC上的小遊戲。 下載 這個版本是使用我最新的PC版核心來作移植,不過PC版是只供個人使用,沒打算開放。放張圖看看就好。