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千字文射擊 BreakShoot

[ GitHub ][ Play ] 兒子小學低年級時,學校要求他們背弟子規,所以我想如果他們也能學習千字文應該很不錯。千字文總共一千個字,每個字都不同,是古代的兒童課本。學習千字文可以了解古代社會的規範、歷史常識和禮節禮儀等。平常只要有機會我就會想辨法引導他們去讀讀千字文,這也是製作這個小遊戲的用意。 動態點陣字標題 遊戲的標題是由'BREAKSHOOT'這幾個字元構成,每一個字元的畫素又以千字文裡的一個中文字取代。進入標題畫面時,可以看到有約1秒鐘的動畫,每一個點陣字的中文字畫素隨機打散至畫面四周,然後再飛入重組。 點陣字的畫素取得是先透過Graphics.GenCanvas生成一個大小9x18的虛擬畫布,然後每次從'BREAKSHOOT'裡面取出一個個字元出來,以Graphics.DrawText畫到這個畫布上。之後再以Graphics.GetPixel取出畫布上的每個點,如果不是0就生一個中文字出來。 點陣字的動畫則是把上面的步驟裡生出來的中文字由 STGE 腳本來控制移動。為了實現這個功能,新增了一條API:Stge.LoadScript,可以在Runtime建立新的腳本。整個動作結合起來,如下面程式所示: local function LoadStgeCharScript(c, W, H, script_name, ch) Graphics.FillRect(c, 0, 0, W, H, 0) Graphics.DrawText(c, 0, 0, ch, 1) local script = 'script ' .. script_name for x= 0, W-1 do for y= 0, H-1 do local p = Graphics.GetPixel(c, x, y) if (0 ~= p) then script = script .. string.format(' fire(title_char,$1+%d,$2+%d)', CW * x, CH * y) end end end script = script .. ' end' Stge.LoadScript(s...

Stge基礎教學

這篇文章作為stge script的入門教學,會告訴你如何撰寫stge script來描述簡單的彈幕效果並整合到good裡,透過good的顯示功能呈現到畫面上。要補充說明的是,雖然stge script最初是為了射擊遊戲而設計的,但因為它也有基本足夠的彈性,所以也能夠作為粒子效果來應用。 ; 1, 首先打開good Game Editor,按下Ctrl+S儲存空白專案,命名為StgeTest1.txt。 2, 接著在工具列上點擊新增空白關卡(New Level),或點擊選單Project->New Level...加入空白關卡。 3, 在新關卡(level1)的屬性檢視器上的ClearColor,開啟顏色選擇對話盒並設定成黑色。 4, 在工具列上點擊新增空白腳本(New Script),或點擊選單Project->New Script...加入空白腳本,檔案名稱填StgeTest1.lua。 5, 在資源樹上點擊level1回到空白關卡1的屬性檢視器,在Script欄位上填入Level。 6, 按下Ctrl+S儲存檔案。 現在已建立基本的資源,接下來全部使用script來建立我們要的功能。首先撰寫一些good script作出基本框架。 Level= {} Level.OnCreate = function(param)   Stge.RunScript('StgeTest1') end Level.OnNewParticle = function(param, particle)   local obj = Good.GenObj(-1, -1)   Good.SetDim(obj, 0,0, 3, 3)   Good.SetBgColor(obj, 0xffff0000)   Stge.BindParticle(particle, obj) end Level.OnKillParticle = function(param, particle)   Good.KillObj(Stge.GetParticleBind(particle)) end 如上,我們有個叫作Level的table,並加入了三個空白的function,這三個function是...

good sample list

在一邊開發good編輯器及核心功能的時候,也同時會製作使用到對應功能的小專案來作測試。目前總共有8個範例,有的是很小的測試程式,也有的是具體而微的小遊戲,下面作個整理及簡單介紹。 weeder 鋤草機 這是最早作的範例,因為 鋤草機 這個小遊戲感覺起來最單純,所以就拿它作為一個標的,以把它用good實作出來為目標來開發good相關功能。一開始只編輯了一個關卡,後來花了點時間,將原作裡12個關卡全部編輯出來,作成完整版。 zelda 薩爾達 這是最早開發good的起因,為了重製薩爾達作為練習。一開始重點放在地圖編輯器上,也花了不少時間編輯世界地圖。整合了 Lua 後,再加上一小段程式碼,讓林克可以在地圖上走動。不過和最終的目標還相差太遠,只能在地圖上走走路,作些簡單的碰撞,只好等有機會再繼續未完成的工作。 mmc 魔法寶石方塊 為了驗證good也能製作出這種類型的遊戲,花了幾天時間編輯實作這個小遊戲的雛型出來,效果還不錯。 texture 貼圖物件 加上這個功能後,才能以更簡單的方法製作拼圖遊戲。沒有這個功能,也能作出拼圖這樣的遊戲,只不過是需要使用較曲折麻煩的方法作到。 color 色塊物件 有了色塊物件後,就不必以填貼圖的方式來填色,省圖又方便。 stge 粒子系統 很早就規劃打算要整合stge模組。雖然stge本來是專門設計來製作彈幕射擊遊戲,但因為它本身的設計就是一個以粒子為核心的系統,所以不一定只能被用來製作射擊遊戲,也能夠作為一般用途的粒子系統。目前還不算100%整合完成,但已經可以拿來作應用。等到更完整的整合完成後,就能用good來重製 25940p 。 puzzle 拼圖 在貼圖物件功能加入後,就能很簡單的製作出這類型的應用。 mario 瑪莉歐 這是拿來作gameplay練習的小品,實際上寫的不是很好,細節部份還有許多加強的空間。

good spec

程式語言 程式語言:C/C++ 編輯器 系統平台:Windows 視窗框架: WTL 執行時期 系統平台:Windows,MacOS/iPhone 程式庫:smallworld2,stge 第三方程式庫: Lua / SDL / zlib / Boost.Spirit 繪圖(gx) GDI SDL OpenGL 編輯器使用WTL作視窗框架實作,所以主要是以C++ Template實作。而Runtime部份則整個使用C++ Template實作,主要區分成三大模組:good、ed和rt。另外還有個gx模組,簡單定義了圖形介面讓其它模組使用來作圖形繪製。 good模組提供了資源管理的功能,ed模組繼承good模組再擴充編輯功能,而rt模組繼承good模組實作Runtime及提供Script擴充介面。其實正確來說,rt模組並非繼承good模組,而是包含good模組,透過包含及使用good模組作為資源管理。 good模組是個狀態管理器,只能載入資源和讀取內容。ed模組則繼承good模組提供編輯資源內容的功能,可以修改資源並存檔。而rt模組透過good模組載入資源,再經由RunTime及Script將資源和物件關聯起來,並付予物件動作邏輯,最後再透過gx模組將結果呈現在畫面上。

About 25940p

25940p 其實是我自己蠻喜歡的一個小作品,雖然說似乎不怎麼受歡迎的樣子。因為我原來就特別喜歡縱向捲軸射擊遊戲的緣故,才作了相關的研發作了這個作品。話雖說是小品,不過我後來實在退步太多了,自己也很難過關。 線上玩 這個小遊戲花了我大約一個星期的時間製作,主要的時間都花在關卡編輯上。整個遊戲都是用script編輯出來的,所謂的整個,除了彈幕外、敵機什麼時候出來怎麼移動、粒子特效、選單、背景多重星空等等,全都是用script編輯出來的。所以其實說花了一星期製作是假的,我花了更多時間在底層的開發上,為了這個小遊戲我花了幾個月時間,設計開發了專門用來製作射擊遊戲的stge語言和虛擬機器。 本來我作小遊戲花的時間並不多,不過從 鋤草機 開始,我已經開始有那種花很多時間來製作一款可以在很短時間內破關的小遊戲的傾向。比如說鋤草機大概花一個月時間製作,但15分鐘可以過關。25940p也差不多15至20分鐘可以全破,但斷斷續續至少用半年以上時間研發製作。 + + + 為了開發一套專門給射擊遊戲使用的script,我花了很多時間在設計上。完成後,首先是使用C++實作虛擬機器的部份,因為這樣至少可以先進入測試階段。虛擬機器的核心部份以smallworld2的ObjectPool模組為中心管理所有資源,把所有東西都當作粒子作為基本概念,不論是子彈或是敵機等等都用同樣的方式對待。然後所有粒子都能掛上一個可以控制它動作的緒,再加上一些和射擊相關的屬性支援,就可以運作動起來了。 Parser的部份一開始原本是想使用Lex/Yacc來作製作,但後來決定使用 Boost::Spirit ,因為沒碰過可以順便學習新東西,結果還出乎意料外的容易使用,缺點是Complie時間大增。接著再用WTL寫個簡單的工具程式,可以直接在上面編寫script並以視覺化的方式立即檢視執行結果。 最後才是撰寫遊戲程式本身。基本上遊戲本身的主要工作就是畫圖,把所有粒子根據遊戲自己的定義畫出來。子彈粒子就畫成子彈,爆炸碎片粒子就畫成爆炸碎片等等。成像部份使用OpenGL來作,因為也是順便學學OpenGL。 剛好因為成像是用OpenGL的緣故,所以在有支援OpenGL的平台上要作Porting就容易了。這也是為什麼我可以很容易的把25940p移植到PSP和iPhone上。因為除了成像,還有像是IO等和系統比較有...