資源和物件(指RunTime物件)的差別,以最簡單的方法作解釋的話,可以這樣子說。所有在編輯器裡面編輯的東西都叫作資源,而所有在你點擊了Play後執行起來的遊戲的畫面上看到(包含看不到)的東西都叫作物件。
關於資源的部份用這樣子作解釋應該不會有什麼問題,只有一個小地方要再注意一下。在關卡資源裡擺設的東西,我們也叫作物件(關卡物件)。不過這點也不會有太大衝突,只要記住一點,因為我們是在編輯器裡編輯這個關卡,所以這關卡是個資源,而關卡裡的東西也同樣都是資源。
資源的類別主要有四類:貼圖、地圖、精靈和關卡。
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至於在RunTime時期,所有東西都是物件這件事應該也不難理解。既然說所有東西都是物件,自然也包含了關卡本身。
RunTime物件會在建立時根據它所參考資料類別作初始化。例如說參考了一個精靈資源來建立一個物件,RunTime就會建立出一個精靈物件給你。而參考了一個關卡物件,RunTime就會建立一個關卡物件給你,當然也連帶的將關卡底下的所有子物件一起建立起來。
物件的類別對應到資源的類別,主要也有四種:貼圖物件、地圖物件、精靈物件和關卡物件。
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最後再補充一點。在RunTime時期關卡物件只能有唯一個,而其它類別的物件則數量不定,且它們的Parent都是那個唯一的關卡物件。
關於資源的部份用這樣子作解釋應該不會有什麼問題,只有一個小地方要再注意一下。在關卡資源裡擺設的東西,我們也叫作物件(關卡物件)。不過這點也不會有太大衝突,只要記住一點,因為我們是在編輯器裡編輯這個關卡,所以這關卡是個資源,而關卡裡的東西也同樣都是資源。
資源的類別主要有四類:貼圖、地圖、精靈和關卡。
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至於在RunTime時期,所有東西都是物件這件事應該也不難理解。既然說所有東西都是物件,自然也包含了關卡本身。
RunTime物件會在建立時根據它所參考資料類別作初始化。例如說參考了一個精靈資源來建立一個物件,RunTime就會建立出一個精靈物件給你。而參考了一個關卡物件,RunTime就會建立一個關卡物件給你,當然也連帶的將關卡底下的所有子物件一起建立起來。
物件的類別對應到資源的類別,主要也有四種:貼圖物件、地圖物件、精靈物件和關卡物件。
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最後再補充一點。在RunTime時期關卡物件只能有唯一個,而其它類別的物件則數量不定,且它們的Parent都是那個唯一的關卡物件。
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