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色塊背景物件

新增了一個純色塊背景物件類別。底下是一個簡單的測試抓圖。 為了提供這個功能,有幾個地方需要跟著作修改。首先當然是核心部份要加上新的物件定義,再來是編輯器部份要可以作新增,最後是執行時期要可以畫出這樣的物件,以及新增幾條Script呼叫。 核心的支援 這部份其實也沒什麼,主要就是在原本的物件類別上新增一個色塊背景的子類別項目。同時還需要新增二個屬性來支援這個新類別,分別是物件的大小以及背景顏色。 物件大小是一個有四個數字欄位的複合屬性,分別是左上位置以及寬高,目前只用到其中的寬高二個屬性。 編輯器的修改 編輯器裡主要需要作修改的是關卡編輯器。在工具列上新增一個鈕,用來在關卡裡新增一個色塊背景。 可以加入後,還要在View裡把它畫出來。除了畫出來之外,還要處理它的HitTest、PropView的支援等等。 執行時期 執行時期的支援最單純,只是作畫而已。 新增Script呼叫 對應新物件,新增了四條Script API。分別是Good.GetDim、Good.SetDim、Good.GetBgColor及Good.SetBgColor。 SetDim及GetDim是用來存取物件的範圍屬性,目前只使用到寬高二個值來決定色塊的大小。SetBgColor及GetBgColor則是用來存取色塊顏色值。 另外Good.GenObj的定義也稍作調整。GenObj的第二個參數如果是指定一個小於等於0的值,也就是一個無效的值,則表示要建立一個色塊背景物件。 範例 大概說明一下上面看到的抓圖範例的程式。首先在關卡初始化時建立一堆測試物件。 math.randomseed(os.clock()) for i = 1,2000 do   local cb = Good.GenObj(-1, 0, 'TestBlock') end 這段Lua程式碼用來建立2000個用TestBlock控制行為的色塊物件(因為第二個參數不指定資源所以自動成為色塊物件)。 TestBlock定義如下。 TestBlock = {} TestBlock.OnCreate = function(param)   if (math.random(2) == 1) then     param.dirx = -1 * math.random(1...

薩爾達傳說:夢見島資源

薩爾達傳說:夢見島的地圖是由160乘128個Tile所組成,每個畫面大小是10乘8個Tile,也就是說完整的地圖是由16乘16共256個畫面組成。每次當林克移動到畫面邊緣的時候,整個畫面會往林克前進的方向捲動,一次捲動一整個畫面。 地圖的每個Tile大小是16乘16Pixel。下面是我千辛萬苦才找到的Tileset,實在是太感謝提供這張圖的善心人士。找到這張圖的時候,差點就沒哭出來。 有了Tileset之後就可以開始編輯地圖了,所以我又繼續上網尋找遊戲地圖,最後好不容易也讓我找到了。 參考這張全圖再加上Tileset就可以使用地圖編輯器"慢慢"畫了。作這事真的是需要些耐心,好在我是邊開發編輯器邊慢慢編輯地圖,還不會覺得太難受。最後的結果是完成了大約90%以上的地圖,因為有些部份少了Tile,有些部份不知怎麼編輯,所以就暫時先這樣。 + + + 除了地圖Tileset之外,我也收集到一些Sprite,只不過這些Sprite資源沒辨法很簡單的直接使用,主要原因是Tileset裡面的元素不像地圖Tileset每一格都是對齊的,像是下面這張圖。 不過還好我還沒有真的要把夢見島完整的實作出來,只作了個小小的測試Demo,自己用小畫家拆幾塊出來拼倒是還好。 下次再來看看怎麼實作這個Demo。

最早的測試地圖

最早最早good在開發的時候是先從地圖編輯器開始的,所以需要編個東西作測試,不過當時拿來作測試用的地圖並不是 鋤草機 的地圖,而是 薩爾達傳說:夢見島 的地圖。 夢見島是我最愛的遊戲之一,本來除了想編輯鋤草機的一個關卡之外,還有另一個希望可以達成的目標,那就是我也想要使用good來製作夢見島。會選擇夢見島除了說這是我的最愛之外,另一個主要原因是我沒有美術支援,只好上網找現成的資源,也剛好讓我找到夢見島的一些圖形資源,所以很快的就決定是它了。 只不過後來目標又稍微改變了一下,變成先不要完整實作夢見島,改成實作一個使用夢見島的地圖還有武器系統的小型MMORPG,可以讓大家在地圖上拿著各種武器亂鬥,只不過這個計劃目前也還遙遙無期中。 至少我也好不容易把夢見島的世界地圖編的差不多了,有圖為證。另外也用Script寫了一個超小Demo,這個Demo下次再來作介紹。