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About 25940p

25940p其實是我自己蠻喜歡的一個小作品,雖然說似乎不怎麼受歡迎的樣子。因為我原來就特別喜歡縱向捲軸射擊遊戲的緣故,才作了相關的研發作了這個作品。話雖說是小品,不過我後來實在退步太多了,自己也很難過關。


這個小遊戲花了我大約一個星期的時間製作,主要的時間都花在關卡編輯上。整個遊戲都是用script編輯出來的,所謂的整個,除了彈幕外、敵機什麼時候出來怎麼移動、粒子特效、選單、背景多重星空等等,全都是用script編輯出來的。所以其實說花了一星期製作是假的,我花了更多時間在底層的開發上,為了這個小遊戲我花了幾個月時間,設計開發了專門用來製作射擊遊戲的stge語言和虛擬機器。 本來我作小遊戲花的時間並不多,不過從鋤草機開始,我已經開始有那種花很多時間來製作一款可以在很短時間內破關的小遊戲的傾向。比如說鋤草機大概花一個月時間製作,但15分鐘可以過關。25940p也差不多15至20分鐘可以全破,但斷斷續續至少用半年以上時間研發製作。 + + + 為了開發一套專門給射擊遊戲使用的script,我花了很多時間在設計上。完成後,首先是使用C++實作虛擬機器的部份,因為這樣至少可以先進入測試階段。虛擬機器的核心部份以smallworld2的ObjectPool模組為中心管理所有資源,把所有東西都當作粒子作為基本概念,不論是子彈或是敵機等等都用同樣的方式對待。然後所有粒子都能掛上一個可以控制它動作的緒,再加上一些和射擊相關的屬性支援,就可以運作動起來了。 Parser的部份一開始原本是想使用Lex/Yacc來作製作,但後來決定使用Boost::Spirit,因為沒碰過可以順便學習新東西,結果還出乎意料外的容易使用,缺點是Complie時間大增。接著再用WTL寫個簡單的工具程式,可以直接在上面編寫script並以視覺化的方式立即檢視執行結果。 最後才是撰寫遊戲程式本身。基本上遊戲本身的主要工作就是畫圖,把所有粒子根據遊戲自己的定義畫出來。子彈粒子就畫成子彈,爆炸碎片粒子就畫成爆炸碎片等等。成像部份使用OpenGL來作,因為也是順便學學OpenGL。 剛好因為成像是用OpenGL的緣故,所以在有支援OpenGL的平台上要作Porting就容易了。這也是為什麼我可以很容易的把25940p移植到PSP和iPhone上。因為除了成像,還有像是IO等和系統比較有直接關係的部份外,其餘部份在實作時都會考量到跨平台,所以一般來說都可以不作任何修改就直接通過編譯。 在製作good時也有考慮到把stge整合進來,這樣就能編出更有趣的東西來。只不過這部份我也還沒考慮清楚,短期內還沒辨法執行。 故事大概就是這個樣子~

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