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實作迷你薩爾達傳說

夢見島的地圖是由160乘128個Tile所組成,每個畫面大小是10乘8個Tile,也就是說完整的地圖是由16乘16共256個畫面組成。每次當林克移動到畫面邊緣的時候,整個畫面會往林克前進的方向捲動,一次捲動一整個畫面。

先以編輯器編輯好遊戲資源。使用地圖TileSet編輯好地圖資源,並開一個新關卡資源加地圖加入。然後再加入幾個簡單的精靈資源,主要是林克的4個行走方向,還有幾朵不同顏色的花。接著就可以開始用Lua來實作Gameplay。

+ + +

因為這是個簡單的Demo,主要要實作的功能是要可以在地圖上行走,也要可以作簡單的碰撞,當走到地圖邊緣的時候要能捲動到下一張地圖。

為了簡單起見,我把它劃分為二個類別:Game及Link。Game類別只負責作地圖捲動的工作。而Link類別則負責處理使用方向鍵輸入在地圖上行走,行走的時候作碰撞簡單,以及走到地圖邊緣時觸發事件讓Game類別作地圖捲動。

另外在也圖上常常可以見到一些會動的小花,假如要在關卡編輯器裡面,一個一個用精靈物件的方式種上去太費時費力了。所以需要使用動態生成的方式,在每次地圖捲動後把可見範圍內的小花動態產生出來,同時釋放捲出畫面範圍外的小花物件。

所以最後整個關卡裡只需放二個物件,一個是地圖,一個是林克(在靠畫面中央小屋前的小傢伙)。然後在關卡的Script欄位填上Game,林克的Script欄位填上Link。而視窗的大小設定為一張小地圖的大小,160x128。

+ + +

在關卡上的每一個物件都有個位置,可以透過Good.GetPos和Good.SetPos來作存取。而關卡本身也有位置屬性,一樣可以透過Good.GetPos和Good.SetPos來作存取。

改變關卡的位置,可以製作出地圖捲動的效果。當然也可以去改變地圖物件的位置來作出捲動效果,但是使用這個方法的話,所有相對於地圖的物件,像是林克或地圖上的小花也都要一起移動。雖然可以把這件物件的父親都設成地圖,這樣只要移動地圖就好,但還是比不上移動關卡來的直覺容易,畢盡關卡是所有物件的最上層父物件,只要移動它所有底下的物件都可以全跟著動起來。
Game.OnCreate = function(param)
local idLvl = param._id

scrolling = false
Good.SetPos(idLvl, 320, 1280)
KillAndDynaGenObj(idLvl)
end
Game初始化的時候,我們先把關卡的位置捲到小屋前林克所在的小地圖位置,同時初始化用來控制是否作地圖捲動的全域變數scrolling。接著再呼叫函式KillAndDynaGenObj來動態產生小花物件。

KillAndDynaGenObj函式首先會把除了林克以外的所有精靈物件刪除。接著檢查目前地圖可見範圍內的每一塊Tile,假如是小花Tile的話,則在那個地置動態的產生一個小花物件出來(全部共有4種不同顏色的小花)。最後一步則是再把林克物件加入關卡裡,這個動作是重新調整物件的次序,確保林克會畫在其它物件上面。
function KillAndDynaGenObj(idLvl)
local nc = Good.GetChildCount(idLvl)
for i = nc,0,-1 do
local idChild = Good.GetChild(idLvl, i)
if (Good.TYPES_OBJ == Good.GetType(idChild) and 14 ~= idChild) then
Good.KillObj(idChild)
end
end

local x,y = Good.GetPos(idLvl)
for i = 0,9 do
for j = 0,7 do
local lx,ly = x + 16 * i, y + 16 * j
local tile = Resource.GetTileByPos(1, lx, ly)
...(略)
end
end

Good.AddChild(idLvl, 14)
end
OnStep則檢查scrolling全域變數是否設立來執行捲動,捲動的方向則檢查另一全域變數dir。捲動的時候依據水平或垂直方向決定速度,再配合offset全域變數來控制捲動量。當結束捲動時,再執行一次KillAndDynaGenObj函式重新產生小花物件。

Game.OnStep = function(param)
local idLvl = param._id

if (not scrolling) then
return
end

local x,y = Good.GetPos(idLvl)
local spd1, spd2 = 5, 4
if (Input.KEYS_LEFT == dir) then
x = x - spd1
offset = offset + spd1
elseif ...
....(略)
end
Good.SetPos(idLvl, x, y)

if (Input.KEYS_LEFT == dir or Input.KEYS_RIGHT == dir) then
if (160 <= offset) then
scrolling = false
end
elseif (Input.KEYS_DOWN == dir or Input.KEYS_UP == dir) then
if (128 <= offset) then
scrolling = false
end
end
if (not scrolling) then
KillAndDynaGenObj(idLvl)
end
end
稍微注意一下,dir的值沒有另外再定義而是直接套用方向鍵的定義。

+ + +

林克的處理主要分成二個部份。一個是當地圖捲動時林克也要隨著地圖捲動移動位置,如下。
Link.OnStep = function(param)
local id = param._id
local x,y = Good.GetPos(id)

if (scrolling) then
local spd1, spd2 = 0.5, 0.5
if (Input.KEYS_LEFT == dir) then
x = x - spd1
elseif ...
....(略)
end
Good.SetPos(id, x, y)
return
end
end
當地圖捲動時林克也需要跟著修正位置。


如上圖所示,當林克走到地圖左側邊緣,地圖往左捲動。假如完全不對林克作位置修正的話,地圖捲過去後,林克一樣會站在地圖左側邊緣。這不合理,因為以這張地圖的角度來說,林克是從右側進入的,應讓要站在右側才對。
Link.OnStep = function(param)
....(略)
local ox,oy = x,y
local spr
local spd = 0.8

if (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_LEFT)) then
x = x - spd
spr = 10
elseif (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_RIGHT)) then
x = x + spd
spr = 13
end
if (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_DOWN)) then
y = y + spd
spr = 11
elseif (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_UP)) then
y = y - spd
spr = 12
end

if (ox == x and oy == y) then
return
end

Good.SetSpriteId(id, spr)
end
接著檢查按下的方向鍵來計算移動後的位置,假如沒有任何位移(包含沒有按下方向鍵),則不作任何事,否則依據按下的方向鍵改變林克的面向。
Link.OnStep = function(param)
....(略)
local cx,cy = x + 8, y + 10
if (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_LEFT)) then
cx = x;
elseif (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_RIGHT)) then
cx = x + 16
end
if (Input.IsKeyDown(Input.KEYS_DOWN)) then
cy = y + 16
end
if (not IsMoveable(cx, cy)) then
return
end
end
剛才是依據移動下方計算下一個位置,現在再把下一個位置加上一個Tile的大小同時再一次依據移動方向作一次修正(因為原點在物件左上角),然後再以函式IsMoveable判定是否可走來作最後是否要移動林克的決定。
MoveableTile = {121,122,....(略)}

function IsMoveable(x, y)
local tile = Resource.GetTileByPos(1, x, y)
for i,v in ipairs(MoveableTile) do
if (tile == v) then
return true
end
end
return false
end
IsMoveable原理很簡單,根據指定位置取出地圖Tile,並且和MoveableTile裡所列出的所有可走的Tile作比較作是否可走判定。
Link.OnStep = function(param)
....(略)
local idLvl = Good.GetParent(id)
local px,py = Good.GetPos(idLvl)

dir = -1
if (px > x) then
dir = Input.KEYS_LEFT
x = x - 0.5
elseif (px + 160 < x + 16) then
dir = Input.KEYS_RIGHT
x = x + 0.5
end
if (py > y) then
dir = Input.KEYS_UP
y = y - 0.5
elseif (py + 128 < y + 16) then
dir = Input.KEYS_DOWN
y = y + 0.5
end

if (-1 ~= dir) then
offset = 0
scrolling = true
end

Good.SetPos(id, x, y)
end
最後的步驟先檢查林克是否走到地圖邊緣,假如是的話設定scrolling全域變數從下一個step開始作地圖捲動,最後一行則是把林克移動到下一個位置。

....(完)

留言

  1. 有沒有 linux 版本, 支援 DirectFB ? 或許可以介紹幾個朋友給你, 看能不能 porting 到中華電信 MOD 的 STB 上.

    Ramon

    回覆刪除
  2. 這是設計成跨平台, 在Windows和iPhone上有Player可以執行, PSP上也有試Port過, 可以執行使用色塊但不包含貼圖的Sample

    回覆刪除

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