這篇文章作為stge script的入門教學,會告訴你如何撰寫stge script來描述簡單的彈幕效果並整合到good裡,透過good的顯示功能呈現到畫面上。要補充說明的是,雖然stge script最初是為了射擊遊戲而設計的,但因為它也有基本足夠的彈性,所以也能夠作為粒子效果來應用。
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1, 首先打開good Game Editor,按下Ctrl+S儲存空白專案,命名為StgeTest1.txt。
2, 接著在工具列上點擊新增空白關卡(New Level),或點擊選單Project->New Level...加入空白關卡。
3, 在新關卡(level1)的屬性檢視器上的ClearColor,開啟顏色選擇對話盒並設定成黑色。
4, 在工具列上點擊新增空白腳本(New Script),或點擊選單Project->New Script...加入空白腳本,檔案名稱填StgeTest1.lua。
5, 在資源樹上點擊level1回到空白關卡1的屬性檢視器,在Script欄位上填入Level。
6, 按下Ctrl+S儲存檔案。
現在已建立基本的資源,接下來全部使用script來建立我們要的功能。首先撰寫一些good script作出基本框架。
如上,我們有個叫作Level的table,並加入了三個空白的function,這三個function是good預先定義的event。OnCreate是當物件建立時會被呼叫,並且只會被呼叫一次,我們可以在這個event裡作些初始化相關工作。如上面的例子所示,我們在OnCreate事件中起動了一個叫作StgeTest1的stge script。
OnNewParticle和OnKillParticl才是和Stge有關的event。當有個新的粒子被建立出來時會觸發此事件,我們可以利用這個事件把stge粒子和good物件綁定(Bind),讓stge粒子來控制畫面上顯示的good物件。相反的當粒子要釋放時會觸發OnKillParticle,這時我們再把產生出來的good物件也一起釋放掉。
在上面的例子中,我們在OnNewParticle事件發生時,同時建立一個大小是8x8的紅色色塊,並把這個物件和粒子作綁定。而在OnKillParticle事件觸發時,再透過GetParticleBind取得所綁定的物件並把它一起Kill掉。
7, 接著在工具列上點擊新增空白stge腳本(New Particle),或點擊選單Project->New Particle...加入空白stge腳本,檔案名稱填StgeTest1.stge,接著在StgeTest1.stge文建內寫下如下的script。
儲檔後可以按下工具列上的Play或F5執行看看,應該會顯示一個全黑的畫面,而畫面正中央有個紅色方塊。我們已發射了一枚粒子出來,並如我們所設定的和一個紅色色塊綁定,只不過它還不會動!
現在按下ESC退出程式,現在我們要加點程式讓粒子動起來。
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首先要先說明一下需要注意的地方。good的座標系原點是在左上角,而stge的座標系原點在正中央,這就是為什麼這個粒子會在畫面正中央。同時good座標系和一般的銀幕座標系一樣往右往下是正的,而stge座標系是往右往上是正的,和一般我們在學習數學時的笛卡兒作標系定義相同。
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stge script都是以一個script關鍵字開始,接著一個名稱,最後再以一個end關鍵字結尾,和lua的function有點類似。你可以寫很多個script,然後再用Stge.RunScript以script名稱來個別執行它。
fire指令是用來發射一枚粒子的。因為我們還沒有指定速度給它,預設速度是0,所以它才維持在畫面正中不動。現在我們要把它加上速度,同時也給它一個方向。
direction是用來設定方向的,單位是度。0度是x軸的正方向也就是正右,90度是正下,所以角度是順時針方向。有效值是0-360間,比360大或比0小時會自動調整。方向的預設值也是0,所以direction(0)也可以省略不寫。speed則是用來設定移動速度,單位是每秒移動的pixel量。
現在再執行程式,可以看到這個粒子往右動了起來了!
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如果要發射二枚粒子,只要呼叫二次fire指令就行了,如下所示。
這次同時發射了二枚粒子,一個朝0度方向飛去,另一個朝45度方向飛去。
在上面的例子裡注意到,我在第二次射擊時沒有再以speed設定一次速度,因為只要設定過的方向或速度,在下次改變時會一直保留狀態,所以我們不必每次都作設定。
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現在有個問題了,如果要一定射擊多發子彈,那就要呼叫很多次fire才行,這不是一個好辨法。所以我們需要迴圈,如下所示。
執行上面的範例,可以看到朝四面八方發射了一個有12個粒子的環。
repeat就是我們使用的迴圈指令,它最後需要以一個end關鍵字作結束。在這個區塊裡的指令,會重覆執行repeat所指定的數量。而direction的add參數則是指定說,以上一次的設定值,累加30度的意思,所以每一次執行會以間隔30度的角度發射一枚粒子出去。
接下來我們對程式作一點點如下的小修改,再執行看看。
我們可以看到畫面上,不斷的以螺旋的方式發射出粒子。
把repeat的執行數量改成-1,就表示為無窮迴圈的意思,所以它才會不停的發射粒子。而我們在fire之後插入了一條sleep指令,這是用來暫停執行的指令,暫停的時間我們指定為0.1秒。所以執行結果會變成,每次間隔0.1秒會射擊一枚粒子,並一直不斷的重覆這個動作直到結束。
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接著我們要來製作子母彈,程式改成如下。
注意我們在StgeTest1裡的fire指令指定了一個叫sub1的參數,sub1又是另一個script,這表示說我們發射出來的粒子會和sub1綁定,由sub1來控制。而因為sub1又是另一個script,因此StgeTest1能作的事sub1也能作到,也就是說被發射出來粒子還能夠發射粒子!
sub1的執行的動作比較特別的是一開始的sleep指令,我給它一個rand(2,4)參數,透過rand指令我可以得到一個2-4間的亂數,這樣就能作出一些變化。rand指令除了有rand(a,b)的形式外,也還能用rand()產生0-1間的亂數,或rand(a)產生0-a間的亂數。
sub1暫停一小段時間後,會炸開一個環。同時最後一條clear指令會把自己給刪除,這樣畫面上就不會那麼礙眼。
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底下要介紹的是userdata指令,讓我們可以傳遞一些資料給good,讓good根據這些資料產生不同的變化。
如上,我們只在sub1裡加入一條userdata指令,參數傳入1。userdata最多可以傳遞4個參數,這裡我們只用了一個。那麼我們要怎麼應用?
現在我們回到StgeTest1.lua的Level.OnNewParticle事件,修改成如下程式碼。
如下所示,我們在一開始時透過Stge.GetUserData指令取得第一個參數(從0開始),接著我們在設定色塊顏色時用這個參數來決定要用什麼顏色,在此例中,我們檢查如果是1就用綠色,否則就用紅色。所以執行結果,我們可以看到炸開的環都是綠色子彈!在實際應用上,我們可以自行利用這4個參數來作更多的變化。例如定義成粒子類形、hp、屬性等等。
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現在再回到StgeTest1.stge,我們再修改一下原來的程式,如下所示。
在這個範例裡面,我們把sub1要暫停的時間,和要設定的userdata參數化了,由在StgeTest1的fire指令參數傳遞過來給sub1(fire指令總共可以傳遞最多4個參數)。在sub1裡,就以$1及$2來取用由上一層傳遞過來的參數。透過這個方法,增加了不少彈性,可以作出更多的變化來。
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範例程式下載
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1, 首先打開good Game Editor,按下Ctrl+S儲存空白專案,命名為StgeTest1.txt。
2, 接著在工具列上點擊新增空白關卡(New Level),或點擊選單Project->New Level...加入空白關卡。
3, 在新關卡(level1)的屬性檢視器上的ClearColor,開啟顏色選擇對話盒並設定成黑色。
4, 在工具列上點擊新增空白腳本(New Script),或點擊選單Project->New Script...加入空白腳本,檔案名稱填StgeTest1.lua。
5, 在資源樹上點擊level1回到空白關卡1的屬性檢視器,在Script欄位上填入Level。
6, 按下Ctrl+S儲存檔案。
現在已建立基本的資源,接下來全部使用script來建立我們要的功能。首先撰寫一些good script作出基本框架。
Level= {}
Level.OnCreate = function(param)
Stge.RunScript('StgeTest1')
end
Level.OnNewParticle = function(param, particle)
local obj = Good.GenObj(-1, -1)
Good.SetDim(obj, 0,0, 3, 3)
Good.SetBgColor(obj, 0xffff0000)
Stge.BindParticle(particle, obj)
end
Level.OnKillParticle = function(param, particle)
Good.KillObj(Stge.GetParticleBind(particle))
end
如上,我們有個叫作Level的table,並加入了三個空白的function,這三個function是good預先定義的event。OnCreate是當物件建立時會被呼叫,並且只會被呼叫一次,我們可以在這個event裡作些初始化相關工作。如上面的例子所示,我們在OnCreate事件中起動了一個叫作StgeTest1的stge script。
OnNewParticle和OnKillParticl才是和Stge有關的event。當有個新的粒子被建立出來時會觸發此事件,我們可以利用這個事件把stge粒子和good物件綁定(Bind),讓stge粒子來控制畫面上顯示的good物件。相反的當粒子要釋放時會觸發OnKillParticle,這時我們再把產生出來的good物件也一起釋放掉。
在上面的例子中,我們在OnNewParticle事件發生時,同時建立一個大小是8x8的紅色色塊,並把這個物件和粒子作綁定。而在OnKillParticle事件觸發時,再透過GetParticleBind取得所綁定的物件並把它一起Kill掉。
7, 接著在工具列上點擊新增空白stge腳本(New Particle),或點擊選單Project->New Particle...加入空白stge腳本,檔案名稱填StgeTest1.stge,接著在StgeTest1.stge文建內寫下如下的script。
script StgeTest1
fire()
end
儲檔後可以按下工具列上的Play或F5執行看看,應該會顯示一個全黑的畫面,而畫面正中央有個紅色方塊。我們已發射了一枚粒子出來,並如我們所設定的和一個紅色色塊綁定,只不過它還不會動!
現在按下ESC退出程式,現在我們要加點程式讓粒子動起來。
;
首先要先說明一下需要注意的地方。good的座標系原點是在左上角,而stge的座標系原點在正中央,這就是為什麼這個粒子會在畫面正中央。同時good座標系和一般的銀幕座標系一樣往右往下是正的,而stge座標系是往右往上是正的,和一般我們在學習數學時的笛卡兒作標系定義相同。
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stge script都是以一個script關鍵字開始,接著一個名稱,最後再以一個end關鍵字結尾,和lua的function有點類似。你可以寫很多個script,然後再用Stge.RunScript以script名稱來個別執行它。
fire指令是用來發射一枚粒子的。因為我們還沒有指定速度給它,預設速度是0,所以它才維持在畫面正中不動。現在我們要把它加上速度,同時也給它一個方向。
script StgeTest1
direction(0)
speed(120)
fire()
end
direction是用來設定方向的,單位是度。0度是x軸的正方向也就是正右,90度是正下,所以角度是順時針方向。有效值是0-360間,比360大或比0小時會自動調整。方向的預設值也是0,所以direction(0)也可以省略不寫。speed則是用來設定移動速度,單位是每秒移動的pixel量。
現在再執行程式,可以看到這個粒子往右動了起來了!
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如果要發射二枚粒子,只要呼叫二次fire指令就行了,如下所示。
script StgeTest1
direction(0)
speed(120)
fire()
direction(45)
fire()
end
這次同時發射了二枚粒子,一個朝0度方向飛去,另一個朝45度方向飛去。
在上面的例子裡注意到,我在第二次射擊時沒有再以speed設定一次速度,因為只要設定過的方向或速度,在下次改變時會一直保留狀態,所以我們不必每次都作設定。
;
現在有個問題了,如果要一定射擊多發子彈,那就要呼叫很多次fire才行,這不是一個好辨法。所以我們需要迴圈,如下所示。
script StgeTest1
speed(120)
repeat(12)
direction(30, add)
fire()
end
end
執行上面的範例,可以看到朝四面八方發射了一個有12個粒子的環。
repeat就是我們使用的迴圈指令,它最後需要以一個end關鍵字作結束。在這個區塊裡的指令,會重覆執行repeat所指定的數量。而direction的add參數則是指定說,以上一次的設定值,累加30度的意思,所以每一次執行會以間隔30度的角度發射一枚粒子出去。
接下來我們對程式作一點點如下的小修改,再執行看看。
script StgeTest1
speed(120)
repeat(-1)
direction(30, add)
fire()
sleep(0.1)
end
end
我們可以看到畫面上,不斷的以螺旋的方式發射出粒子。
把repeat的執行數量改成-1,就表示為無窮迴圈的意思,所以它才會不停的發射粒子。而我們在fire之後插入了一條sleep指令,這是用來暫停執行的指令,暫停的時間我們指定為0.1秒。所以執行結果會變成,每次間隔0.1秒會射擊一枚粒子,並一直不斷的重覆這個動作直到結束。
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接著我們要來製作子母彈,程式改成如下。
script StgeTest1
speed(120)
repeat(-1)
direction(30, add)
fire(sub1)
sleep(0.1)
end
end
script sub1
sleep(rand(2,4))
speed(120)
repeat(10)
direction(36, add)
fire()
end
end
注意我們在StgeTest1裡的fire指令指定了一個叫sub1的參數,sub1又是另一個script,這表示說我們發射出來的粒子會和sub1綁定,由sub1來控制。而因為sub1又是另一個script,因此StgeTest1能作的事sub1也能作到,也就是說被發射出來粒子還能夠發射粒子!
sub1的執行的動作比較特別的是一開始的sleep指令,我給它一個rand(2,4)參數,透過rand指令我可以得到一個2-4間的亂數,這樣就能作出一些變化。rand指令除了有rand(a,b)的形式外,也還能用rand()產生0-1間的亂數,或rand(a)產生0-a間的亂數。
sub1暫停一小段時間後,會炸開一個環。同時最後一條clear指令會把自己給刪除,這樣畫面上就不會那麼礙眼。
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底下要介紹的是userdata指令,讓我們可以傳遞一些資料給good,讓good根據這些資料產生不同的變化。
script StgeTest1
speed(120)
repeat(-1)
direction(30, add)
fire(sub1)
sleep(0.1)
end
end
script sub1
sleep(rand(2,4))
speed(120)
userdata(1)
repeat(10)
direction(36, add)
fire()
end
end
如上,我們只在sub1裡加入一條userdata指令,參數傳入1。userdata最多可以傳遞4個參數,這裡我們只用了一個。那麼我們要怎麼應用?
現在我們回到StgeTest1.lua的Level.OnNewParticle事件,修改成如下程式碼。
Level.OnNewParticle = function(param, particle)
local u1 = Stge.GetUserData(particle, 0)
local obj = Good.GenObj(-1, -1)
Good.SetDim(obj, 0,0, 8, 8)
if (1 == u1) then
Good.SetBgColor(obj, 0xff00ff00)
else
Good.SetBgColor(obj, 0xffff0000)
end
Stge.BindParticle(particle, obj)
end
如下所示,我們在一開始時透過Stge.GetUserData指令取得第一個參數(從0開始),接著我們在設定色塊顏色時用這個參數來決定要用什麼顏色,在此例中,我們檢查如果是1就用綠色,否則就用紅色。所以執行結果,我們可以看到炸開的環都是綠色子彈!在實際應用上,我們可以自行利用這4個參數來作更多的變化。例如定義成粒子類形、hp、屬性等等。
;
現在再回到StgeTest1.stge,我們再修改一下原來的程式,如下所示。
script StgeTest1
speed(120)
repeat(-1)
direction(30, add)
fire(sub1, rand(2,4), 1)
sleep(0.1)
end
end
script sub1
sleep($1)
speed(120)
userdata($2)
repeat(10)
direction(36, add)
fire()
end
clear()
end
在這個範例裡面,我們把sub1要暫停的時間,和要設定的userdata參數化了,由在StgeTest1的fire指令參數傳遞過來給sub1(fire指令總共可以傳遞最多4個參數)。在sub1裡,就以$1及$2來取用由上一層傳遞過來的參數。透過這個方法,增加了不少彈性,可以作出更多的變化來。
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範例程式下載
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