跳到主要內容

分散式的線上遊戲伺服器

smallworld是smallworld2網路架構的第三層(應用層)。

smallworld2網路架構分成四個階層,最底層是串流層(Stream),負責提供最基本的TCP/IP串流封裝及連線管理。第二層為封包層(Network),負責提供格式化的封包支援以及完整的斷線處理機制。第三層為應用層(Smallworld),提供動態可擴展的分散式網路架構。第四層為遊戲應用層,提供和線上遊戲一般應用邏輯相關支援。

設計smallworld應用層最大的困難在於,必須讓使用者也就是應用程式的開發者,能夠以開發單一伺服器應用的單純方式,來開發一個分散式架構的多人連線應用程式,所有複雜的細節都需由底層處理掉。smallworld建立了二個概念來達成這個目標,分別是Scope及VirtualConnection。

對於伺服器S而言,所有訊息都是透過一條Connection傳送出去的。Connection的另一個端點可能是一個Client,也可能是另一個Server。而這個端點可能是與伺服器S有實際建立連線,也可能是間接和伺服器S建立連線。假如這個Connection與伺服器S間有實體連線,則伺服器S就能直接把訊息傳送給對方,否則就以間接的方式轉送過去。無論這個Connection是直接或間接的連線,對於伺服器S來說,是不必關心的事情,底層自動會想辨法把訊息傳送給這條Connection的對應的端點上去。所以對伺服器S而言,Connection是虛擬的。

Connection的取得一律透過定義Scope作為Filter來獲得。以線上遊戲為例。當一個玩家登入遊戲後,就會有許多個Scope和他建立關係,例如這個玩家的可見視野、玩家加入的組隊、公會、聊天室、P2P交易、商店等等。這些全都是Scope,概念一樣,只是定義不同。透過定義好的Scope,再拿這個定義作為Filter由可以到達的在線上的伺服器收集符合的Connection,之後就可以對這些Connection作操作。

以上是構成smallworld的二個重要Concept。

------------------

套用smalllworld的框架就可以很容易建立可以動態擴展的線上遊戲架構,不過在實際應用上還是會有其它問題。舉個例子說明:假如我以單一伺服器的方式實作了一支Server程式,這支程式可以處理完整的虛擬世界。伺服器執行起來後如果發現登入玩家太多,伺服器負載太大時,我可以不必關機,只需要動態的再啟動新的伺服器加入服務就行了。

但如果我想改變配置,不要讓每一個Server程式都載入並處理完整的世界,我要把整個世界切分為幾塊,讓不同伺服器各別負責其中一塊,這些區塊可以完全獨立,或者也可以有重疊的區域。要如何作到?

為了實現這個功能,需要再引入一個新的概念,這個概念由smallworld2的網路第四層所提供...

留言

  1. ...
    維尼嗎?我是電話…
    我以為我已經夠閒了,你比我病的還重Orz
    你想搞出什麼東西啊

    回覆刪除
  2. 請問您有 FB 帳號嗎 ? :D

    回覆刪除

張貼留言

這個網誌中的熱門文章

以lex/yacc實作算式計算機

前面我們透過 手工的方式 實作了一個簡易的算式計算機,現在我們要開始使用工具來作同樣的事,比較看看手工和使用工具有什麼不同的差別。首先要介紹的就是lex&yacc。 lex & yacc lex(Lexical Analyzar)及yacc(Yet Another Compiler Compiler)是用來輔助程式設計師製作語法剖析器的程式工具。lex的工作就是幫助我們將輸入的資料文字串流分解成一個個有意義的token,而yacc的工作就是幫我們分析這些token和我們定義的規則作匹配。下圖中所表示的是使用lex及yacc的一般工作流程。 首先看到yacc會讀入一個.y檔案,這裡.y檔案的內容就是我們使用類似(E)BNF語法定義的語法規則,yacc會分析這些語法規則後,幫我們產生可以用來解析這些規則的程式碼,而這個檔案一般名稱預設為y.tab.c,產生的程式碼裡面最重要的一個的函式叫作yyparse。 同yacc類似,lex也會讀入一個.l的檔案,這個檔案裡面定義的是如何從文字流裡解出token的規則,使用的方法是常規表示式(regular expression)。在圖的左側中間我們還可以看到有一個叫作y.tab.h的檔案從yacc產生出來並餵給lex作輸入,這個檔案是yacc根據在讀入的.y檔裡面所定義的token代號所產生出來的一個header,這樣yacc及lex產生出來的程式碼裡面就可以使用共通定義的代碼而不必各寫個的。lex分析過.l檔案後也會產生一個一般預設叫作lex.yy.c的原始碼檔案,裡頭最重要的一個函式叫作yylex。 最後,我們把yacc產生出來的y.tab.c還有lex產生出來的lex.yy.c,以及其它我們自己撰寫的原始碼檔案一起拿來編譯再作連結,最後產生出來的就是一個可以用來解析我們定義的語法的解析器工具。以上是整個lex及yacc的使用流程概觀。 常規表示式 在正式使用lex之前,我們首先來對常規表示法作一個基本的認識。常規表示法是一種用來表示字串樣式(pattern)的中繼語言,就好比前文所介紹的(E)BNF表示式一樣,都是用來描述其它語言的語言,只不過用途不太一樣罷了。 常規表示式使用一些中繼符號(meta-symbol)以及ASCII字元定義字串樣式,以下列出一些常規表示式所使用的符號。 . 表示除了換行字元...

單人撲克牌遊戲 - 蒙地卡羅

新增一個簡單的單人撲克牌遊戲: 蒙地卡羅 ,簡單介紹一下玩法。 下載 事先排列好5x5張牌。 每次移動一張可以配對的牌,並消除這對牌。在上下、左右及斜向相隣的二張牌,只要擁有同樣數字(不計花色),即可配對。 消除二張配對的牌後,剩餘的牌以往左往上的方式補滿空隙,接著在發新牌補滿後面的空格。 重覆步驟2~3,直到沒有牌可以配對及發完所有牌為止。 結果有二種。一個是勝利,成功的消除掉所有牌。另一個是Gameover沒有牌可以再作配對。

猜數字遊戲 (電腦猜人)

前幾天午睡時突然被告知要參加公司內部的程式設計比賽,題目是用C寫一支文字模式的4位數字猜數字遊戲,由使用者來猜電腦的數字。在上星期時其實就已經有公佈了,但我沒有注意到所以是臨時加入,還好這是個簡單的題目,不用花多少時間就可以寫出來。 規則: - 這是一對一比賽,雙方各選擇一4位數字,不讓對方知道。 - 4位數字由數字0至9組成,每位數不得重複。 - 雙方輪流猜對方的數字,直到一方猜中為止。 - A方猜B方的數字後,B方根據A方的猜測回答幾A幾B。 - 一個A表示猜中一個數字且位置正確,一個B表示猜中一個數字但位置不正確。 - 當一方猜中4A0B時即表示猜中對方全部4個數字且位置正確,贏得比賽。 - 例:B的謎底是4208,底下箭頭左測是A的猜測,箭頭右測是B的回答。    1234 ==> 1A1B    5678 ==> 1A0B    2406 ==> 1A2B    ...    4208 ==> 4A0B ; 寫個程式讓玩家來猜電腦的數字不難,不過我從來沒有寫過讓電腦來猜玩家數字的版本,所以花了點時間想想怎麼寫。 研究後歸納出二個點。 1, 使用窮舉法將所有可能數字組合列出。 2, 每次猜測後根據結果排除不可能是答案的組合,重複這個動作直到猜中答案為止。 第1點只是實作問題,第2點概念也很簡單,但要過濾不是答案的組合根據的是什麼?乍看之下沒什麼頭緒,不過想通之後就非常簡單了。 它的基本原理如下:假如謎底是4561,如果猜1524則會得到1A2B。從相反的角度來看,如果謎底是1524,則猜4561時也會得到1A2B的回答。 利用這個方法,每一次猜測一個數字X後,再以這個數字當作答案,來和所有剩下來的候選答案作比對,如果得到的結果(幾A幾B)和數字X是一樣的話,就把這個數字保留下來繼續作為候選答案,否則就過把這個數字過濾掉。下一把,繼續從候選答案裡選一個出來猜,重複上面的動作,直到猜中為止。 ; C++ STL的algorithm裡有個叫作next_permutation的函數,可以用來生成排列。 #include <iostream> #include <algorithm> using namespace std; int main () {   int myints[] = {1,2,3};  ...