跳到主要內容

Python的Package和Module

最近有時會使用Python作些簡單的後端或工具的開發,這對許多人來說可能很熟悉了,不過在此就讓我這個不熟的新手作些基本觀念的記錄。

在Python中,Package(包)和Module(模組)是用來管理程式碼的結構。

1. 模組 Module

Module是包含Python程式碼的檔案,簡單來說就是一個.py的Source Code檔案,裡面可以包含函數、變數、類別等等。或者是一個己經編譯過的.pyc檔案也是一個Module。

如下定義一個a.py的模組。

# a.py
a=1

在其它的Python程式碼檔案裡面可以使用import語句來使用a.py這個模組內定義的函數、變數、類別等等。

如下測試引用a.py裡定義的a。

D:\temp\test>python
Python 3.12.3 (tags/v3.12.3:f6650f9, Apr  9 2024, 14:05:25) [MSC v.1938 64 bit (AMD64)] on win32
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__']
>>> import a
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__', 'a']
>>> a
<module 'a' from 'D:\\temp\\test\\a.py'>
>>> a.a
1
>>>

注意:一個Module被import的時候,如果存在.pyc就會載入它。如果.py比較新就會先編譯成.pyc再載入。

2. 包 Package

Package其實就是一個目錄,裡面可以包含多個.py也就是多個Module。前提是這個目錄裡面必須有一個__init__.py檔案,這個目錄才會被Python視為一個Package。(不過Python3.3以後這個限制就不在了,__init__.py變成可有可無,但如果要作Package初始化還是需要它。)

因為是目錄,所以也能夠作巢狀管理。如a.b.c,就是目錄[a]下面的目錄[b]下面的c模組。

現在建立一個目錄[b],在目錄[b]裡面建立一個c.py。

# b/c.py
c='ccc'
D:\temp\test>python
Python 3.12.3 (tags/v3.12.3:f6650f9, Apr  9 2024, 14:05:25) [MSC v.1938 64 bit (AMD64)] on win32
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__']
>>> import b
>>> b
<module 'b' (namespace) from ['D:\\temp\\test\\b']>
>>> b.c
Traceback (most recent call last):
  File "<stdin>", line 1, in <module>
AttributeError: module 'b' has no attribute 'c'
>>> import b.c
>>> b.c
<module 'b.c' from 'D:\\temp\\test\\b\\c.py'>
>>> b.c.c
'ccc'
>>>

3. 導入模組或包 import

Python的import語句有幾種用法。

#直接import Module a
import a

#import Package b裡面的Module c
import b.c

#從Package b裡面import Module c
from b import c
D:\temp\test>python
Python 3.12.3 (tags/v3.12.3:f6650f9, Apr  9 2024, 14:05:25) [MSC v.1938 64 bit (AMD64)] on win32
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__']
>>> import a
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__', 'a']
>>> a
<module 'a' from 'D:\\temp\\test\\a.py'>
>>> import b.c
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__', 'a', 'b']
>>> b
<module 'b' (namespace) from ['D:\\temp\\test\\b']>
>>> b.c
<module 'b.c' from 'D:\\temp\\test\\b\\c.py'>
>>> from b import c
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__', 'a', 'b', 'c']
>>> c
<module 'b.c' from 'D:\\temp\\test\\b\\c.py'>
>>> c.c
'ccc'
>>>

4. 別名 as

import as的用法是在導入模組時給它一個別名,可以使程式碼更簡潔易讀。

如下是常見的範例,用np或pd来替代numpy或pandas。

import numpy as np                      # 導入 numpy 模組並給它起别名 np
import pandas as pd                     # 導入 pandas 模組並給它起别名 pd

結合from import as可以替模組內的特定部份取別名。

如下面的範例,from a import a as aaa用a裡面的a取了一個aaa的別名。

D:\temp\test>python
Python 3.12.3 (tags/v3.12.3:f6650f9, Apr  9 2024, 14:05:25) [MSC v.1938 64 bit (AMD64)] on win32
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__']
>>> import a
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__', 'a']
>>> a
<module 'a' from 'D:\\temp\\test\\a.py'>
>>> a.a
1
>>> from a import a as aaa
>>> dir()
['__annotations__', '__builtins__', '__doc__', '__loader__', '__name__', '__package__', '__spec__', 'a', 'aaa']
>>> aaa
1
>>>

留言

這個網誌中的熱門文章

WTL簡介

good Game Editor的視窗編輯器是以WTL作為框架實作的,因為WTL的資料非常稀少,本文就針對WTL作個簡單的入門介紹。 歷史背景 ATL(Active Template Library,或者ActiveX Template Library ) ,它本來的目的是為了要讓COM元件以及ActiveX元件的撰寫變得更容易。因為ATL是拿來寫COM元件的,所以它只有幾個非常基本的GUI類別,相當於MFC的CWnd和CDialog。 很幸運的是,這幾個 GUI類別有很足夠的彈性可以讓像WTL這樣的東西架構在它之上。 WTL實際上是ATL的一組擴充,它也和ATL一樣都是以C++ Template寫成。它擁有許多像MFC的強大GUI類別所提供的能力,同時還能編譯出更小的執行檔。如果你學習過 MFC的程式設計,那麼你會很習慣於像MFC那樣的元件包裝還有很彈性訊息處理機制,也就是說你會比較容易進入WTL的世界。 WTL有二個主要的修訂版本,版本3及7。版本的號碼對應到ATL的版本號碼,這也是為什麼不叫作版本1及2。一直到版本7.1之後微軟將WTL變成一個開源碼的專案,寄駐在Sourceforge上,而目前最新的版本已到8.1。 安裝 你可以在底下的位址下載到最新版本( http://sourceforge.net/projects/wtl/ ),目前最新的版本是8.1版,而good是使用8.0版本製作。在網站上提供了exe版的自解壓縮檔和zip格式的檔案。下載下來後,解壓縮到電腦上任意的位置。 解壓縮後,AppWiz、AppWizCE 和 AppWizMobile 三個資料夾,提供了以 Java Script撰寫成的針對不同版本Visual Studio的安裝程式。根據自己電腦上安裝的 VS.NET 版本,選擇對應的安裝程式來自動安裝 WTL 精靈到你的VS.NET資料夾。Samples資料夾裡有一些有趣的教學範例程式,有興趣的話可以自行研究看看。 因為WTL完全是以C++ Template實作,所以只有C++ Header檔,不需要任何Lib檔,所以我們只需要把include資料夾的位置加到自己專案的搜尋路徑裡就完成了安裝。因為 WTL可以是個通用的模組,所以一般來說我會選擇把它加入到全域的搜尋路徑裡,這樣就不必每個專案都新增一次搜尋路徑。 以 Visual Stud...

KillSudoku 4顆星精彩數獨詳解 - 鍊技巧

這題數獨(sudoku)題目估計為4+顆星,有點難度。解題需要應用多種技巧,過程非常精彩有趣,是個好題。 底下使用 KillSudoku 作詳細圖解。 1,使用基本排除法則,可以簡單填入6個數字。到此為止,開始使用 候選數法 來解題。如下所示,為填入6個數字後的狀態圖。 2,如下圖,使用進階排除法,在第9列和第4行可以先排除幾個候選數。 3,如圖,在第2行有一個 Naked Subset (3,4),可以對3,4候選數作排除。附帶提一下,反過來看在同一行裡面也可以說有另一個Hidden Subset(2,5,8)存在。Naked Subset和Hidden Subset常是一體二面同時存在,只不過對我們來說,Naked Subset是相對比較容易看的出來。 排除第2行的3,4後,又可以對第2列以外的3作排除,如下圖。 4,接著,在第5行又發現了一個 Naked Subset (3,7,8)。 對第5行三個Subset以外的候選數3,7,8作排除後,又接著產生可以對第5行以外的3作排除。 5,這一題解到此為止,開始進入高潮。大部份能解到3顆星題目的人,猜想應該就此卡住。以下開始需要應用更高級的鍊技巧,才能夠繼續進行。 應用X-Chains鍊技巧,可以找到一條由4條強連結組成的鍊,可以排除候選數2。這裡的鍊指的是由2條以上的強連結組成,而所謂的強連結是指在同一行、或同一列或同一個Box裡,由唯二的候選數構成的連結。如上圖中的第9行中,只有二個2,這二個2構成一條強連結。為什麼說這是一條強連結?因為在這條連結的AB二個端點中,肯定會有一個2存在,要麼是A點要麼是B點。鍊技巧就是將多條強連結串連起來作候選數排除的技巧,而X-Chains是高級的鍊技巧裡面的基本技巧。 接上圖,這樣一來就又可以應用基本排除方法,填入3個數字,如下圖所示。 6,接下來就是本題最精彩的部份,以下需要連續找到3條鍊,才能繼續往下解。 7,找出3條鍊後,剩下來的部份就沒什麼特別的了,只需要應用基本法就能把所有剩餘數字填完。

單人撲克牌遊戲 - 蒙地卡羅

更多可在網頁玩的 單人撲克牌遊戲 ; 新增一個簡單的單人撲克牌遊戲: 蒙地卡羅 ,簡單介紹一下玩法。 下載 事先排列好5x5張牌。 每次移動一張可以配對的牌,並消除這對牌。在上下、左右及斜向相隣的二張牌,只要擁有同樣數字(不計花色),即可配對。 消除二張配對的牌後,剩餘的牌以往左往上的方式補滿空隙,接著在發新牌補滿後面的空格。 重覆步驟2~3,直到沒有牌可以配對及發完所有牌為止。 結果有二種。一個是勝利,成功的消除掉所有牌。另一個是Gameover沒有牌可以再作配對。