這篇文章要來一步步製作一個彈跳球的範例,完成後相信對good會有一個基本的認識。 ; 1, 首先打開good編輯器,這時專案是空白的,按下Ctrl+S將空白專案儲存為bounceball.txt。 2, 接著在工具列上點擊NewTexture或選單Project->NewTexture加入用來作為彈跳球的face.png。 會使用png格式的圖檔的目的是,因為我們這張圖會用到鏤空效果,png格式可以帶alpha,我們可以很容易利用png的alpha來作alpha鏤空。 * 所有會使用到的圖形,我們都需要以加入貼圖的方式事先加入到good專案內才能夠使用。 3, 再用同樣的方式加入一張準備用來作為背景的圖形lace_0103.gif。 到此先按Ctrl+S存檔。(隨時存檔是個需要養成的好習慣) 4, 接下來在工具列上點擊NewSprite或選單Project->NewSprite加入一個精靈。一般在遊戲中,在畫面上會動的人物怪物等等我們把它叫作精靈(Sprite)物件,以我們要製作的範例來說,我們現在要建立一個表示彈跳球的精靈。 我們前面共加入了二張圖,要用來作為彈跳球的圖是tex1,這個名稱我們也可以在加入圖形時自己命名。這張圖的大小是107x107,所以我們在TileWidth/Height上填入了107和107,表示要使用整張圖。同時我們在name欄位自己填入了ball這個名字,當然也可以像加入圖形時保留空白,讓編輯器為我們自動加上名字。 完成後要加入一個空白的精靈,我們需要加入影格才能在畫面上顯示東西。因為我們已經事先設定好要使用整個圖形的大小,所以可以看到在右下角的貼圖檢視區上選取了整張的圖(透明紅色),接著按下貼圖上方的新增影格鈕加入影格。這樣就完成了精靈的設定,再按下Ctrl+S存檔。 5, 接下來在工具列上點擊NewLevel或選單Project->NewLevel新增一個空白關卡,準備來建立我們的遊戲場景。 good的關卡是我們實際執行遊戲時會呈現在畫面上的東西,我們可以建立很多不同的關卡,但同一時間只會有一個正在執行。我們可以在關卡上擺放各種物件,像是背景地圖或精靈等等,這些物件在關卡執行時都會顯示在畫面上。 首先我們加入一個背景圖,在關卡編輯器上方的工具列點擊NewTextureBg選擇tex2也就是我們事先加入的背景貼圖,完成...