自動解壓縮程式原理

許多朋友來信詢問關於編輯器CreateExecutable的運作原理,所以這篇文章就來講講背後的技術原理。

底下提供一個簡單的方法,也是編輯器使用的方法,而這個方法只能適用在Windows作業系統,因為它使用了Windows系統的資源機制。Windows提供了一系列的API可以讓你對PE執行檔內的程式資源作存取。利用這點,只要我們作點變化稍加利用就能夠達到我們的需求。

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先說明good編輯器產生獨立的單一可執行檔的操作過程。

1,開啟舊專案
2,執行選單Project->Create Executable
3,選擇輸出目標
4,按下儲存

整個動作完成後,會產生一個不必編輯器就可以獨立執行遊戲執行檔。其實這個動作就相當於,編輯器會幫你產生一個內建了遊戲資源的播放器(Player)。

那麼這個播放器是從那來的?答案是它是事先建立好,然後被藏在編輯器裡。當使用者執行了Create Executable操作時,編輯器會從自己身上取出這個Player,然後再把專案所有相關資源,當成資料又全塞到Player裡,全部掺在一起打包成一個獨立的執行檔。當執行這個執行檔時,Player會先從自己身上找到遊戲資源,解開,載入遊戲,然後開始執行。

要完成上述的功能,主要有二件事情。第一就是如何把資料藏到執行檔內,第二就是載入藏在執行檔內的資料,以下分別說明。

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在VS.NET裡執行Add Resource功能時可以選擇要加入的資源類型,這些類型是Windows預設的,例如Bitmap/Cursor/Dialog/Menu/String Table等等。假如要加入的不是內建的資源類型,你也能在AddResource對話盒點選Custom鈕加入自訂資源。自訂資源用一個自訂的字串來作區別,例如"GameData"。如下圖所示,加入了一個"TEST"類型的資源,ID是IDR_TEST1,對應到外部檔案res\test1.bin。

以上是用工具的方式來加入自訂資源,只要是能夠編輯程式資源的工具都能拿來應用,而不限只能用VS.NET。接著我們來看怎麼用程式來加入資源。

Windows提供了BeginUpdateResource, UpdateResource EndUpdateResource三個API來讓我們修改資源的內容。
HANDLE hExe = BeginUpdateResource(exename, FALSE);

UpdateResource(hExe, _T("TEST"), (LPCTSTR)IDR_TEST1,
MAKELANGID(LANG_ENGLISH, SUBLANG_ENGLISH_US), (VOID*)lpData, szData);

EndUpdateResource(hExe, FALSE);
首先呼叫BeginUpdateResource開啟準備要更新內部資源的執行檔,接著呼叫UpdateResource來更新或加入指定類型及ID的資源項目,最後結束後再呼叫EndUpdataResource關閉程式。

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自動解壓縮程式執行起來後,主要要作的事情就是在自己內部搜尋並載入資源。

首先以FindResourceEx來搜尋指定類型和ID的資源,找到後再以LoadResource來載入資源,最後再以LockResource取得指向載入的資源資料的記憶體指標,並以SizeofResource取得這塊資源的大小,然後就能作讀取的操作,剩下來的部份就是程式怎麼去處理這塊記憶體的工作了。底下是個簡單的範例。
HRSRC hTest = FindResourceEx(hInst, _T("TEST"), (LPCTSTR)IDR_TEST1,
MAKELANGID(LANG_ENGLISH, SUBLANG_ENGLISH_US));

int len = SizeofResource(hInst, hTest);
HGLOBAL lpres = LoadResource(hInst, hTest);

char const* pDat = (char const*)LockResource(lpres);


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如此,知道怎麼存取程式資源後,就能應用來製作出像zip那樣的自動解壓縮程式了。

留言

  1. 資源超過500M就會有可能配置不出來

    後來我採用外掛檔尾模式

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  2. 因為good是專門設計來製作小遊戲,超過500M的情況倒是沒有實際測試過.. 不過還是謝謝指出這個問題和建議,接在檔案尾巴倒也是個直接的解決方案

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  3. 這個問題可以由call外部good package解決... 將原來很大的資料分成較小的模組

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