跳到主要內容

C++的靜態多型

class Foo : public Base<Foo>
{
};
在上例中,類別Foo繼承自類別Base,類別Base有一個Template參數,而在此例中是以類別Foo作為參數傳入。以上這個宣告是合法的,根據C++的標準規格,當類別Foo宣告之後,Foo這個名字就算是已被定義了,所以能夠立即被拿來餵給類別Base作為參數使用。
template<class T>
class B
{
public:
void sayHello()
{
T* pThis = static_cast<T*>(this);
pThis->hello();
}

// 可被子類別覆寫(overridable)
void hello()
{
cout << "B::hello" << endl;
}
};

class D1 : public B<D1>
{
};

class D2 : public B<D2>
{
public:
void hello()
{
cout << "D2::hello" << endl;
}
};

int main()
{
D1 d1;
D2 d2;

d1.sayHello(); // 印出 "B::hello"
d2.sayHello(); // 印出 "D2::hello"

return 0;
}
在上面的範例中我們宣告了一個類別B,還有二個繼承類別B的類別D1和類別D2。類別D1和類別D2以上面所提到的方式,以自己為參數繼承template類別B。類別B中有個sayHello公開函式,它會呼叫一個叫作hello的函式。hello函式在類別B中有一個預設的實作,會在畫面上列印出"B::hello"的文字訊息,而這個函式hello可以被子類別所覆寫。如果子類別有覆寫hello函式實作自己的版本,則在呼叫sayHello時子類別的實作就會被呼叫到,否則就會呼叫到預設的類別B的版本。

這裡使用到的關鍵技巧就在於static_cast<T*>(this)這一行的地方。

它把this指標轉型成參數T所指的型別。在這個例子中,參數T不是類別D1就是類別D2,而類別D1或類別D2都是類別B的子類別,所以這樣的轉型是合法且安全的。透過pThis指標來呼叫到的hello實作品會根據參數T的型別而定,如果參數T有一個自己的hello實作,則這個hello實作就會被呼叫,若沒有則會呼叫到類別B自己的hello實作。因為這裡面使用到泛型程式設計,所以這個動作是在編譯時期決定的。而這樣的行為和執行時期的多型非常類似,因為是在編譯時期決定,是靜態的,所以我們才會稱它作靜態多型。

但是如果參數T是有問題的參數呢?比如說在此例中我們不是傳入類別D1或類別D2呢?假如是這樣子的話,會有底下二種可能的情況發生。

1.傳入的參數T類別正好有個叫作hello函式,所以沒問題編譯可以過,只不過類別的行為是不是會變得異常就不得而知了。

2.傳入的參數T類別本身找不到一個叫作hello的函式(包含類別T的基礎類別),這時候編譯器就會直接告訴你一個找不到hello的定義的錯誤因而編譯失敗。所以這不構成什麼問題。

繼續回到原來的範例。類別D1只單純繼承類別B而沒有覆寫hello,所以物件d1在呼叫sayHello時會呼叫到類別B的hello,因此畫面上打印出"B::hello"文字訊息。而類別D2有自己的hello實作,所以物件d2在呼叫sayHello時就會呼叫到自己的hello函式,因此畫面上打印出"D2::hello"文字訊息。

使用靜態多型的技術(或把它叫作技巧)有以下幾個好處。

1.類別就不再需要額外的vtbl了,因為沒有任何虛擬函式。而因為不是執行期多型,所以呼叫更快,類別體積也較小。

2.在執行時期不可能透過一個null指標去呼叫靜態"虛擬函式",因為指標都是有效的this指標轉型而來的。

3.所有的呼叫都是在編譯時期決定,所以編譯器有更多機會作最佳化。

留言

這個網誌中的熱門文章

WTL簡介

good Game Editor的視窗編輯器是以WTL作為框架實作的,因為WTL的資料非常稀少,本文就針對WTL作個簡單的入門介紹。 歷史背景 ATL(Active Template Library,或者ActiveX Template Library ) ,它本來的目的是為了要讓COM元件以及ActiveX元件的撰寫變得更容易。因為ATL是拿來寫COM元件的,所以它只有幾個非常基本的GUI類別,相當於MFC的CWnd和CDialog。 很幸運的是,這幾個 GUI類別有很足夠的彈性可以讓像WTL這樣的東西架構在它之上。 WTL實際上是ATL的一組擴充,它也和ATL一樣都是以C++ Template寫成。它擁有許多像MFC的強大GUI類別所提供的能力,同時還能編譯出更小的執行檔。如果你學習過 MFC的程式設計,那麼你會很習慣於像MFC那樣的元件包裝還有很彈性訊息處理機制,也就是說你會比較容易進入WTL的世界。 WTL有二個主要的修訂版本,版本3及7。版本的號碼對應到ATL的版本號碼,這也是為什麼不叫作版本1及2。一直到版本7.1之後微軟將WTL變成一個開源碼的專案,寄駐在Sourceforge上,而目前最新的版本已到8.1。 安裝 你可以在底下的位址下載到最新版本( http://sourceforge.net/projects/wtl/ ),目前最新的版本是8.1版,而good是使用8.0版本製作。在網站上提供了exe版的自解壓縮檔和zip格式的檔案。下載下來後,解壓縮到電腦上任意的位置。 解壓縮後,AppWiz、AppWizCE 和 AppWizMobile 三個資料夾,提供了以 Java Script撰寫成的針對不同版本Visual Studio的安裝程式。根據自己電腦上安裝的 VS.NET 版本,選擇對應的安裝程式來自動安裝 WTL 精靈到你的VS.NET資料夾。Samples資料夾裡有一些有趣的教學範例程式,有興趣的話可以自行研究看看。 因為WTL完全是以C++ Template實作,所以只有C++ Header檔,不需要任何Lib檔,所以我們只需要把include資料夾的位置加到自己專案的搜尋路徑裡就完成了安裝。因為 WTL可以是個通用的模組,所以一般來說我會選擇把它加入到全域的搜尋路徑裡,這樣就不必每個專案都新增一次搜尋路徑。 以 Visual Stud...

KillSudoku 4顆星精彩數獨詳解 - 鍊技巧

這題數獨(sudoku)題目估計為4+顆星,有點難度。解題需要應用多種技巧,過程非常精彩有趣,是個好題。 底下使用 KillSudoku 作詳細圖解。 1,使用基本排除法則,可以簡單填入6個數字。到此為止,開始使用 候選數法 來解題。如下所示,為填入6個數字後的狀態圖。 2,如下圖,使用進階排除法,在第9列和第4行可以先排除幾個候選數。 3,如圖,在第2行有一個 Naked Subset (3,4),可以對3,4候選數作排除。附帶提一下,反過來看在同一行裡面也可以說有另一個Hidden Subset(2,5,8)存在。Naked Subset和Hidden Subset常是一體二面同時存在,只不過對我們來說,Naked Subset是相對比較容易看的出來。 排除第2行的3,4後,又可以對第2列以外的3作排除,如下圖。 4,接著,在第5行又發現了一個 Naked Subset (3,7,8)。 對第5行三個Subset以外的候選數3,7,8作排除後,又接著產生可以對第5行以外的3作排除。 5,這一題解到此為止,開始進入高潮。大部份能解到3顆星題目的人,猜想應該就此卡住。以下開始需要應用更高級的鍊技巧,才能夠繼續進行。 應用X-Chains鍊技巧,可以找到一條由4條強連結組成的鍊,可以排除候選數2。這裡的鍊指的是由2條以上的強連結組成,而所謂的強連結是指在同一行、或同一列或同一個Box裡,由唯二的候選數構成的連結。如上圖中的第9行中,只有二個2,這二個2構成一條強連結。為什麼說這是一條強連結?因為在這條連結的AB二個端點中,肯定會有一個2存在,要麼是A點要麼是B點。鍊技巧就是將多條強連結串連起來作候選數排除的技巧,而X-Chains是高級的鍊技巧裡面的基本技巧。 接上圖,這樣一來就又可以應用基本排除方法,填入3個數字,如下圖所示。 6,接下來就是本題最精彩的部份,以下需要連續找到3條鍊,才能繼續往下解。 7,找出3條鍊後,剩下來的部份就沒什麼特別的了,只需要應用基本法就能把所有剩餘數字填完。

單人撲克牌遊戲 - 蒙地卡羅

更多可在網頁玩的 單人撲克牌遊戲 ; 新增一個簡單的單人撲克牌遊戲: 蒙地卡羅 ,簡單介紹一下玩法。 下載 事先排列好5x5張牌。 每次移動一張可以配對的牌,並消除這對牌。在上下、左右及斜向相隣的二張牌,只要擁有同樣數字(不計花色),即可配對。 消除二張配對的牌後,剩餘的牌以往左往上的方式補滿空隙,接著在發新牌補滿後面的空格。 重覆步驟2~3,直到沒有牌可以配對及發完所有牌為止。 結果有二種。一個是勝利,成功的消除掉所有牌。另一個是Gameover沒有牌可以再作配對。