2009年12月31日 星期四

good基礎教學

這篇文章要來一步步製作一個彈跳球的範例,完成後相信對good會有一個基本的認識。

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1, 首先打開good編輯器,這時專案是空白的,按下Ctrl+S將空白專案儲存為bounceball.txt。

2, 接著在工具列上點擊NewTexture或選單Project->NewTexture加入用來作為彈跳球的face.png。

會使用png格式的圖檔的目的是,因為我們這張圖會用到鏤空效果,png格式可以帶alpha,我們可以很容易利用png的alpha來作alpha鏤空。

* 所有會使用到的圖形,我們都需要以加入貼圖的方式事先加入到good專案內才能夠使用。

3, 再用同樣的方式加入一張準備用來作為背景的圖形lace_0103.gif。


到此先按Ctrl+S存檔。(隨時存檔是個需要養成的好習慣)

4, 接下來在工具列上點擊NewSprite或選單Project->NewSprite加入一個精靈。一般在遊戲中,在畫面上會動的人物怪物等等我們把它叫作精靈(Sprite)物件,以我們要製作的範例來說,我們現在要建立一個表示彈跳球的精靈。


我們前面共加入了二張圖,要用來作為彈跳球的圖是tex1,這個名稱我們也可以在加入圖形時自己命名。這張圖的大小是107x107,所以我們在TileWidth/Height上填入了107和107,表示要使用整張圖。同時我們在name欄位自己填入了ball這個名字,當然也可以像加入圖形時保留空白,讓編輯器為我們自動加上名字。


完成後要加入一個空白的精靈,我們需要加入影格才能在畫面上顯示東西。因為我們已經事先設定好要使用整個圖形的大小,所以可以看到在右下角的貼圖檢視區上選取了整張的圖(透明紅色),接著按下貼圖上方的新增影格鈕加入影格。這樣就完成了精靈的設定,再按下Ctrl+S存檔。

5, 接下來在工具列上點擊NewLevel或選單Project->NewLevel新增一個空白關卡,準備來建立我們的遊戲場景。

good的關卡是我們實際執行遊戲時會呈現在畫面上的東西,我們可以建立很多不同的關卡,但同一時間只會有一個正在執行。我們可以在關卡上擺放各種物件,像是背景地圖或精靈等等,這些物件在關卡執行時都會顯示在畫面上。

首先我們加入一個背景圖,在關卡編輯器上方的工具列點擊NewTextureBg選擇tex2也就是我們事先加入的背景貼圖,完成後可以在畫面上看到我們加入的物件。因為這只是一張小圖,我們需要它填滿整個畫面,所以我們在左下角的屬性編輯器內,將背景物件的RepeatX和RepeatY設為True,這樣在執行的時候貼圖物件就會以鋪地磚的方式在水平及垂直方向重覆的貼滿整個畫面。


接下來按下Ctrl+S存檔。現在這個遊戲已經可以執行了!點擊工具列上的紅色驚嘆號Play或選單Project->Play或快速鍵F5,直接執行看看結果如何。執行後,按ESC可以再回到編輯器繼續編輯。

6, 接著在關卡編輯器的工具列上點擊NewObject,選擇我們剛剛建立好的精靈,然後在關卡上隨便一個位置點一下,放入一個精靈物件。同樣存檔後按下F5執行看看結果,可以看到畫面上和編輯器一樣在同樣位置多了一個我們加入的彈跳球(笑臉)。

在進行下一步前,我們先點擊關卡編輯器上的精靈物件,在屬性編輯器上的Name欄位我們填入ball這個名字,這個名字在後面我們會使用到。

7, 現在我們要準備開始撰寫程式碼讓彈跳球動起來。在開始之前,我們先在工具列上點擊NewScript或選單Project->NewScript加入lua script檔,檔名叫作bounceball.lua。

在開始撰寫程式碼之前再回到關卡編輯器,在關卡的屬性Script欄位填入Level,這個名稱是接下來即將用來控制關卡的運作邏輯的script名稱。

8, good使用的是Lua語言,所有遊戲邏輯都是以Lua語言撰寫。基本概念是,我們先在編輯器內編輯好所有會使用到的各種資源,像是地圖精靈等,再以Lua script來操控這些資源物件等,完成遊戲邏輯。

現在再回到bounceball.lua要正式寫程式了,先寫下如下的程式碼。
Level = {}

Level.OnCreate = function(param)
end

Level.OnStep = function(param)
end


上面的Level就是我們填在關卡的Script欄位的名字,假如現在我們把這個名字換掉了,關卡的Script欄位也必需跟著換,否則執行時就會找不到script,東西就動不了了。

OnCreate和OnStep是掛在Level這支Script下面的事件處理函式,這是good預先定義的名稱,只要指定的Script有定義,就會在適當的時機自動執行。

當物件被建立時OnCreate會被呼叫,且只會呼叫一次,而OnStep在每次遊戲迴圈執行時都會呼叫一次。呼叫的頻率是根據FrameRate,目前是固定在60FPS,也就是OnStep每秒會被執行60次。

* param參數是關聯到物件的一個Lua table,除了它在建立時會預先填入一個代表物件的id(_id欄位)外,要怎麼使用自由應用。

* 你可以發現到在關卡編輯器內的所有物件都有Script欄位,這表示說每一個物件都可以由各別的一個Script控制。

9, 現在先把bounceball.lua的OnCreate改成如下的程式碼。
Level.OnCreate = function(param)
  param.ball = Good.FindChild(param._id, 'ball')
  param.speedx = 4
  param.speedy = 4
end


首先我們前面提過,param參數除了_id是自動設定好的關聯到關卡物件的id外,其餘的就看我們如何應用。如上,我們在param加入了speedx和speedy二個欄位,用來表示彈跳球的水平及垂直的移動速度。而ball欄位我們使用Good.FindChild這條API來找到我們在關卡編輯器裡加入的彈跳球物件,我們是拿物件的名稱來搜尋的,這就是為什麼我們在前面要將它命名為ball,當然我們也可以使用其它名稱,只要可以用來搜尋到物件即可。

Good.FindChild這條API的回傳值是個數字,表示物件的Id。在good裡面,所有的東西都有Id,而且每個Id都是獨一無二的,我們透過Id來操作物件或資源。

* 有點要注意的是,在編輯器裡填的名字並沒有保證是唯一的,所以有可能有多個物件使用相同名稱,這時Good.FindChild只會回傳第一個找到符合的物件Id。

10, 接著把bounceball.lua的OnStep改成如下的程式碼。
Level.OnStep = function(param)
  local l,t,w,h = Good.GetDim(param.ball)

  local x,y = Good.GetPos(param.ball)
  x = x + param.speedx
  y = y + param.speedy

  if (0 > x) then
    x = 0
    param.speedx = -param.speedx
  elseif (640 - w <= x) then
    x = 640 - w
    param.speedx = -param.speedx
  end
  if (0 > y) then
    y = 0
    param.speedy = -param.speedy
  elseif (480 - h <= y) then
    y = 480 - h
    param.speedy = -param.speedy
  end
  Good.SetPos(param.ball, x,y)
end


一開始我們以Good.GetDim取得彈跳球的大小(我們已在OnStep把彈跳球的Id存在param.ball),Good.GetDim會回傳4個數字,我們只會使用到後面二個數字,表示物件的寛及高,這個數值我們會用來計算是否和邊界碰撞。 接著我們以Good.GetPos取得目前彈跳球所在的座標(座標的原點和一般的銀幕座標系一樣是在左上角),然後加上水平及垂直的速度,計算出下一個移動座標值。 在以Good.SetPos設定彈跳球的新座標前,我們還需要檢查並修正新的座標值避免它跑到畫面外去,同時也根據狀狀更新一下移動速度,每次碰壁時就要讓它向移動。 以上,我們完成了簡單的彈跳球範例。存檔後按下F5執行,可以看到我們的彈跳球在畫面上彈來彈去的。你也可以試著多加幾顆球進去,作些實驗看看,相信這會幫助你更快熟悉good。 ;

下載範例

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