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TextBox如何顯示行號

用C#來開發工具有很高的生產力,不過有些功能還是需要自己實作或是要找其它資源作整合。例如TextBox元件就沒有像許多文字編輯器都有的顯示文件行號的功能,這個功能需要自己想辨法。要作到顯示行號,有幾種方法,而下面要介紹的是一個較簡單的實現方法。 基本概念是這樣: 在TextBox左邊加一個Panel元件,在Panel上根據目前TextBox的位置顯示行號在其上 每當TextBox內容變更(OnTextChanged)或垂直捲軸發生滾動(OnVScroll)時重畫Panel 想法很簡單,實作也同樣不難。 在Form放上一個Panel元件,屬性設置如下: (Name) = panel1 BorderStyle = None Dock = Left 接著放上一個RichTextBox元件,,屬性設置如下: (Name) = textBox1 BorderStyle = None Dock = Fill WordWrap = False 完成後如下圖所示。 接下來是加上事件的處理。 在TextBox上加上TextChanged和VScroll二個事件處理函式。 private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e) {   panel1.Invalidate(); } private void textBox1_VScroll(object sender, EventArgs e) {   panel1.Invalidate(); } 當文字內容變更或發生捲動時,重畫在Panel上的行號,反應目前的狀態。 接下來加上Panel的Paint事件處理,在這裡面把行號顯示出來。這部份的處理主要分幾個部份。 計算可見範圍的行號,這樣作是避免作多虛功,只畫需要畫的部份 建立一個Off Screen Graphics,先畫在這個緩衝區上,然後再一次貼上畫面,這樣作是為了避免畫面更新如果不夠快的話會造成閃爍 底下是部份程式碼。 private void panel1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {   // ...

jaja vm

作了幾個重要的修改: 對heap和stack相關的幾條指令作了正規化,更符合stack machine的設計。 新增了一條指令discardx,function return時在沒有使用配製local時可以更簡單的free stack空間。 修正了heap指令的一個大問題,這樣才有辨法正確實作出string模組的功能,如strcpy等。 原本的sample作了修正外,新增了string和stdio模組,實作了幾個簡單的function。 實作簡易stdio.printf時,debugger新增自動dump stack狀態,這樣一來debug就更容易了。此外,在debug過程中也發現了幾個debugger的bug,順便一起修正。 assembly parser也作了一些小修正,現在字串可以使用像是\n的escape字元,ID token也支援原先漏掉的底線_。 jaja vm on java vm順便作了porting,不過還有點小bug,大致上執行起來沒問題。 有二點考慮改進的地方: function return時對於stack裡需要free的空間的處理。 macro的支援。 這二點可有可無,可以跳過。接下來是支援high level language compiler,目前考慮的語言是c,但也可能是lua。將以高階語言寫成的程式編譯成jaja指令集,然後在jaja vm上執行。如果使用lua,目標是將good作出來的程式轉換成可以在jaja機器上直接執行。如果是這樣,指令集需要重新編碼,這部份需要再研究。 ( src )

C/C++ sizeof的陷井

猜猜看下面的程式輸出結果如何? int a = 0; cout << sizeof(a = 10) << endl; cout << a << endl; 答案是4及0,答錯了吧。 其實很簡單,假如你知道sizeof是在編譯時期(compile time)就決定值的話,就可以知道正確答案是多少。 ; 再來看看下面這個程式輸出是什麼。 struct A { }; printf("%d\n", sizeof(struct A)); 答案可能是0,也可能是1。怎麼說? 如果程式是C語言編譯器編譯,那麼輸出會是0。如果程式是C++編譯器編譯,那麼輸出是1。 Standard C++ language definition定義如下: A class with an empty sequence of members and base class objects is an empty class. Complete objects and member subobjects of an empty class type shall have nonzero size. 根據C++的定義,一個空類別的大小不能為0,至少會是1。這是C和C++定義不同的地方。

Hello World! Hello Jaja!

export hello export msg jump hello msg: db "Hello Hello!", '\n', 0 hello: push msg call system.outstr ret 這是使用jaja指令集實作的一個HelloWorld程式,jaja指令集乍看下和x86指令集很相像,但其實並不相同。jaja是一個軟體虛擬機器,是一個Stack Machine類型的虛擬機器,也就是指令操作的對象都是置於堆疊中。 原始碼檔組譯過後,如果沒有任何錯誤發生則會輸出一個mod檔案。每一個原始碼檔,可以組譯成一個對應的mod檔。透過dump工具顯示組譯過後的mod檔內容,如下。 module 'test/hello.mod', version: 0.01 ...names table 0 hello 1 msg 2 system 3 outstr ...exports table 0 hello 16 1 msg 3 ...imports table 0 system.outstr ...code section code size: 23 byte(s) 可以觀察到,mod檔是section導向的。可以看到import/export表,這和系統呼叫及symbol匯出相關。import/export表都是以字串型式儲存,所以還可看到一個名稱字串表。最後是一個程式碼區段,每一個程式碼區段的大小最大為64k。 使用dbg工具,可以以單步的方式去追踪程式的執行,以及作基本的除錯。在命令提示符號下輸入g指令直接執行程式,觀看結果。畫面輸出 Hello World! 在Hello程式裡面,export了二個symbol,hello及msg。hello指向一個函式的開始,而msg指向一串資料的開始。下面的範例import中,使用了這二個在...

Good Game Editor 1.3 Beta

* 新增TGA圖形格式。 * 關卡編輯器(LevelEditor)加大物件選取框。 * 修正程式碼編輯器(SciprtEditor)鍵盤焦點(Focus)問題。 * 範例StgeTest1更名為stge1。 * 移除貼圖的KeyColor屬性。 * 移除View選單裡的Toolbar及Status Bar選項。 * 新增範例fire(火焰模擬)。 * 新增Resource.GetTextureSize API。 * 新增Graphics.DrawImage及Graphics.FillRect API。 * 新增粒子測試器(STGE particle script tester)。 * 新增OnDraw事件(OwnerDraw)。 * 新增範例stge2(粒子效果)。 * 預設ShowFps開啟。 * 新增MRU(Most Recently Used)。 * 修正一個拼字錯誤(You are using latest version)。 * 拿掉新增貼圖對話盒(Add new texture dialog),簡化成開啟檔案對話盒(Open file dialog)作檔案選取。 * 修正地圖編輯器(MapEditor)輔助線編輯器的顏色選擇鈕沒有正確重畫的問題。 * 新增範例savegame(記錄檔讀寫)。 * 修正遊戲視窗改變大小時滑鼠座標產生的誤差。 * 新增範例mouse(滑鼠狀態)。 * 地圖編輯器(MapEditor)橡皮擦工具也能以右鍵選取區塊範圍。 * 修正地圖編輯器(MapEditor)編輯狀態錯誤的問題。 下載

Lua for UEFI

利用點空閒時間將 Lua 移植到 UEFI ,作成一支Shell Application,直接執行不帶參數的話可以直接在銀幕上輸入Script,二次Enter後直接執行,執行結果立即顯示在畫面上。 按照慣例,當然要弄個Game來玩玩,所以再把Good裡的 打磚塊 範例拿來稍微改一下。 這下子,在UEFI下也能打磚塊了!

以yardparser實作算式計算機

這篇文章是算式計算機系列的完結篇。 (E)BNF表示式 手工打造算式計算機 以lex/yacc實作算式計算機 以Boost.Spirit實作算式計算機 ; ( 下載範例 ) yardparser 在使用上雖然沒辨法像Boost Spirit 一樣那麼直覺便利,可以將EBNF 語法規則直接定義在程式裡建立解析器,但使用類似的手法一樣可以將EBNF語法規則轉換為程式定義,建立一個語法解析器。yardparser也沒辨法像Boos Spirit那樣,可以在執行時期(run-time)動態的改變或產生新的解析器。除了上述的不同處之外,最大的差異是 yardparser 的編譯時間非常短及以 yardparser建立的parser執行速度非常快,同時產生的目的碼大小(code size)也相對小很多。 Boost Spirit 因為大量使用了 C++ Template Meta-programming 的相關技術,很完美的將EBNF語法規則語句嵌入到C++程式碼內和我們所寫的程式碼結合在一起,相當直覺也相當神奇。只不過如果從得到的編譯時間和執行效率來看,只能說 Boost Spirit 為我們提供了相當出色的語法糖(syntactic sugar),對於大型複雜的語法來說反而較難以適用。而 yardparser 雖然在使用上不如Boost Spirit那樣直覺便利,但至少在編譯時間和執行效率是大大滿足我們日常工作的需求。 底下同樣以簡單範例開始,介紹yardparser的基本使用。 A B 上面是原EBNF表示式的寫法,用來表示一個序列,在 A之後會有個B。而使用yardparser 則寫成如下的形式。 struct AB : CharSeq<'A', 'B'> { }; CharSeq 是 yardparser裡面事先定義好的 一個struct,作用是對輸入來源串流讀入字元來進行匹配動作。 (AB)* 以上定義了零個以上個AB序列的EBNF表示式的寫法,底下一樣轉換成yardparser的寫法。 struct StarAB : Star<AB> { }; AB是上一個例子裡定義,用來匹配 AB序列的規則。而Star是yardparser事先定義的一個struct,把A...