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PNG秀圖的處理

首先看看底下這張PNG格式圖檔,正確顯示結果應該如下原圖所示。 載入後以API AlphaBlend 作Per-Pixel Alpha Blend如下所示,結果是不正確。 檢查AlphaBlend規格發現,以AlphaBlend作Per-Pixel Alpha Blend時,會以底下公式計算每一個像素的值。 Dst.Red = Src.Red + (1 - Src.Alpha) * Dst.Red; Dst.Green = Src.Green + (1 - Src.Alpha) * Dst.Green; Dst.Blue = Src.Blue + (1 - Src.Alpha) * Dst.Blue; 要作正確PNG秀圖(或者說有帶Alpha Channel的圖),底下列出虛擬碼。 if (255 == Src.Alpha) { Dst.Red = Src.Red; Dst.Green = Src.Green; Dst.Blue = Src.Blue; } else if (0 != Src.Alpha) { Dst.Red = Src.Red * Src.Alpha + (1 - Src.Alpha) * Dst.Red; Dst.Green = Src.Green * Src.Alpha + (1 - Src.Alpha) * Dst.Green; Dst.Blue = Src.Blue * Src.Alpha + (1 - Src.Alpha) * Dst.Blue; } ; AlphaBlend測試代碼: BLENDFUNCTION bf; bf.BlendOp = AC_SRC_OVER; // 目前僅支援此操作. bf.BlendFlags = 0; // 必須為0 bf.SourceConstantAlpha = 255; // 使用Per-Pixel Alpha bf.AlphaFormat = AC_SRC_ALPHA; // 使用Per-Pixel Alpha dc.AlphaBlend(0, 0, sz.cx, sz.cy, memdc, 0, 0, sz.cx, sz.cy, bf);

實作組合語言除錯器

這幾天寫了個簡易版的組合語言除錯器。原因是當我在整理並重新組譯之前寫的一個組合語言小程式時,找到了一個小Bug。Debug的過程花了點時間,因為手上還沒有Debugger可用。所以就動手把之前就已計劃有需要製作的除錯器實作了一個可用的簡單版本出來,目前俱備基本的Memmory Dump, Unassemble, Breakpoints 等除錯功能。 這張圖裡面可以看到的指令好像跟x86指令集裡的有點不大一樣,暫存器看起來更不同。沒錯,因為這是我設計的虛擬機器指令集,我把它命名為 jaja XD

實驗中國象棋 for Windows Mobile Port

花了一點時間把以前作的實驗象棋植移上去,純粹當作睡前消磨時間的小玩意。這次還新增了簡單的開局資料,至少能避免每次都走出一模一樣的棋局。 PS:WM PC 模擬器在有Focus的情況下PrintScr鍵似乎無效。

good sample list

在一邊開發good編輯器及核心功能的時候,也同時會製作使用到對應功能的小專案來作測試。目前總共有8個範例,有的是很小的測試程式,也有的是具體而微的小遊戲,下面作個整理及簡單介紹。 weeder 鋤草機 這是最早作的範例,因為 鋤草機 這個小遊戲感覺起來最單純,所以就拿它作為一個標的,以把它用good實作出來為目標來開發good相關功能。一開始只編輯了一個關卡,後來花了點時間,將原作裡12個關卡全部編輯出來,作成完整版。 zelda 薩爾達 這是最早開發good的起因,為了重製薩爾達作為練習。一開始重點放在地圖編輯器上,也花了不少時間編輯世界地圖。整合了 Lua 後,再加上一小段程式碼,讓林克可以在地圖上走動。不過和最終的目標還相差太遠,只能在地圖上走走路,作些簡單的碰撞,只好等有機會再繼續未完成的工作。 mmc 魔法寶石方塊 為了驗證good也能製作出這種類型的遊戲,花了幾天時間編輯實作這個小遊戲的雛型出來,效果還不錯。 texture 貼圖物件 加上這個功能後,才能以更簡單的方法製作拼圖遊戲。沒有這個功能,也能作出拼圖這樣的遊戲,只不過是需要使用較曲折麻煩的方法作到。 color 色塊物件 有了色塊物件後,就不必以填貼圖的方式來填色,省圖又方便。 stge 粒子系統 很早就規劃打算要整合stge模組。雖然stge本來是專門設計來製作彈幕射擊遊戲,但因為它本身的設計就是一個以粒子為核心的系統,所以不一定只能被用來製作射擊遊戲,也能夠作為一般用途的粒子系統。目前還不算100%整合完成,但已經可以拿來作應用。等到更完整的整合完成後,就能用good來重製 25940p 。 puzzle 拼圖 在貼圖物件功能加入後,就能很簡單的製作出這類型的應用。 mario 瑪莉歐 這是拿來作gameplay練習的小品,實際上寫的不是很好,細節部份還有許多加強的空間。

Win32 拖曳Tree-View項目

處理Win32的Tree-View Item主要分為三個步驟。 開始拖曳通知。 拖曳中處理。 拖曳結束。 底下對拖曳程序的每個階段作個簡介,並提供實作範例。 開始拖曳通知 當使用者開始拖曳(Drag)Tree-View Item時,Tree-View元件會經由WM_NOTIFY訊息發送一個TVN_BEGINDRAG通知給父視窗,這時應用便可以以這個通知得知使用者從什麼位置開始拖曳那一個Item,並開始進入拖曳程序。 case WM_NOTIFY: switch (((LPNMHDR)lParam)->code) { case TVN_BEGINDRAG: // ...由此進入拖曳程序 Main_OnBeginDrag(); break; } break; Main_OnBeginDrag是應用程式定義的一個函式,主要的任務是設定好相關狀態表示進入拖曳程序,並由Tree-View取得一個暫時的ImageList元件,可以用來畫出拖曳中的Item。 void Main_OnBeginDrag(HWND hwndTV, LPNMTREEVIEW lpnmtv) { // 取得暫時的ImageList. HIMAGELIST himl = TreeView_CreateDragImage(hwndTV, lpnmtv->itemNew.hItem); // 開始進入拖曳. ImageList_BeginDrag(himl, 0, 0, 0); ImageList_DragEnter(hwndTV, lpnmtv->pt.x, lpnmtv->pt.x); SetCapture(GetParent(hwndTV)); g_fDragging = TRUE; } 拖曳中處理 當使用者以滑鼠左鍵開以拖曳物件時,Tree-View送出一個TVN_BEGINDRAG,接著應用程式需要處理WM_MOUSEMOVE訊息來反應使用者拖曳的動作,直到使用者將滑鼠按鍵放開產生一個WM_LBUTTONUP訊息時,才結束拖曳動作。附帶一提,如果使用者是以滑鼠右鍵開始拖曳物件,則產生的通知是TVB_BEGINRDRAG,並以對應的WM_RBUTTONUP訊息作結束訊號。 void Main_OnMouseMove(HWND hwndParent, HWND hwn...

good spec

程式語言 程式語言:C/C++ 編輯器 系統平台:Windows 視窗框架: WTL 執行時期 系統平台:Windows,MacOS/iPhone 程式庫:smallworld2,stge 第三方程式庫: Lua / SDL / zlib / Boost.Spirit 繪圖(gx) GDI SDL OpenGL 編輯器使用WTL作視窗框架實作,所以主要是以C++ Template實作。而Runtime部份則整個使用C++ Template實作,主要區分成三大模組:good、ed和rt。另外還有個gx模組,簡單定義了圖形介面讓其它模組使用來作圖形繪製。 good模組提供了資源管理的功能,ed模組繼承good模組再擴充編輯功能,而rt模組繼承good模組實作Runtime及提供Script擴充介面。其實正確來說,rt模組並非繼承good模組,而是包含good模組,透過包含及使用good模組作為資源管理。 good模組是個狀態管理器,只能載入資源和讀取內容。ed模組則繼承good模組提供編輯資源內容的功能,可以修改資源並存檔。而rt模組透過good模組載入資源,再經由RunTime及Script將資源和物件關聯起來,並付予物件動作邏輯,最後再透過gx模組將結果呈現在畫面上。

good::gx介面

good::gx是負責繪圖的介面。它很簡單,至少目前來說還很簡單。只有二個介面:Image及Graphics。 Image介面對貼圖作一層薄薄的包裝,good執行的時候,所有使用到的貼圖的地方全都透過這一層介面作存取。下面是Image介面定義。 template<class ImgT> class Image { public: bool isValid() const; int getWidth() const; int getHeight() const; bool hasKeyColor() const; int getKeyColor() const; void setKeyColor(int keycolor); }; Graphics介面提供了很少的功能,目前只有貼圖和畫色塊二個功能,因為目前good的成像目前只需要這二個功能就足夠畫出所有東西。下面是Graphics介面定義。 template<class ImgT> class Graphics { public: bool drawImage(int x, int y, ImgT const& img, int srcx, int srcy, int srcw, int srch); bool drawImage(int x, int y, ImgT const& img) { return drawImage(x, y, img, 0, 0, img.getWidth(), img.getHeight()); } bool fillSolidColor(int left, int top, int width, int height, int color); }; + + + 實際應用的時候,只需要針對不同繪圖平台作不同實作品的提供,對於good內部而言,幾乎不必作任何修改。目前good::gx有四種實作品,GDI、SDL、imgp及OpenGL。