跳到主要內容

最佳化繪圖管線批次繪製物件(Batch Sprite)

最開始的時候,good的繪圖管線為了簡化設計和實作,物件在繪製時是一個一個畫。每個物件都是以一個glDrawArray畫出來,也就是說花費一個draw call畫出來。

一開始針對繪圖最佳化的規劃除了貼圖合併之外,另一個主要的功能是批次繪製功能作最佳化。現在終於實作了這個功能,可以大幅減少draw calls。

原來繪製物件的方式是透過glVertexPointer傳入長寬各為1的單位矩形,再使用glDrawArray畫出物件。底下是簡單的記錄,一步步將原本的繪製物件的管線轉換為批次繪圖方式。

1,第一步就是先把glTranslate、glScale及glRotate等方法替換掉。首先弄個可以計算4*4矩陣的工具,把這些方法都透過矩陣運算,得到一個轉換矩陣。再使用glLoadMatrix載入這個自行計算得到的轉換矩陣,然後看看是不是結果和原來一樣,如果和原來的結果是一樣的話,表示這個轉換矩陣的計算是正確的。

使用glLoadMatrix載入轉換矩陣時,如果結果不對,可以試試對轉換矩陣作一次transpose轉換,看是不是因為使用的矩陣定義和OpenGL相反。

2,第二步要利用上面求出且驗證正確的轉換矩陣,來再進一步替換掉glLoadMatrix。也就是將傳入glVertexPointer的矩形的4個點,用轉換矩陣轉換成最終結果的座標,並且不需要使用glLoadMatrix將轉換矩陣傳遞給OpenGL,因為我們已經自己作了座標的轉換。再來驗證看看結果是否正確,沒有問的話就可以進入到下一步。

3,以上兩個步驟已經將OpendGL轉換矩陣的部份都替換掉,由我們自已的底層計算得到。將來再作進一步最佳化時,還可以把這個預先計算得到的轉換矩陣cache起來,只在狀態變動及需要時再重新計算,如此還可以進一步提高繪圖速度。

接下來就是要將每一個繪製物件的動作儘可能的合併起來批次處理。基本原則是準備大一點的buffer,針對vertex、texture coord及color,分別使用glVertextPointer、glTexCoordPointer及glColorPointer餵給OpendGL,在最後使用glDrawArray繪出時再指定實際繪出的數量即可,這樣就能夠大符減少draw call。

使用glDrawArray批次繪製時發現,結果好像不怎麼正確,物件其中一個點總是會和其它物件的相連。後來發現原來是因為glDrawArray的mode參數是使用GL_TRIANGLE_STRIP,這樣一來會把整個buffer作一大塊連續內容繪出。解決方法是對buffer內容的排列稍作調整,glDrawArray的mode參數改為GL_QUAD,這樣就繪出正確的結果。

最後在移植android時又發現,GL_QUAD這個參數GLES是不支援的。為了解決這個問題,需要將glDrawArray改為glDrawElements並再提供一個index buffer,這樣就可以在手機上正確執行了。



留言

這個網誌中的熱門文章

以lex/yacc實作算式計算機

前面我們透過 手工的方式 實作了一個簡易的算式計算機,現在我們要開始使用工具來作同樣的事,比較看看手工和使用工具有什麼不同的差別。首先要介紹的就是lex&yacc。 lex & yacc lex(Lexical Analyzar)及yacc(Yet Another Compiler Compiler)是用來輔助程式設計師製作語法剖析器的程式工具。lex的工作就是幫助我們將輸入的資料文字串流分解成一個個有意義的token,而yacc的工作就是幫我們分析這些token和我們定義的規則作匹配。下圖中所表示的是使用lex及yacc的一般工作流程。 首先看到yacc會讀入一個.y檔案,這裡.y檔案的內容就是我們使用類似(E)BNF語法定義的語法規則,yacc會分析這些語法規則後,幫我們產生可以用來解析這些規則的程式碼,而這個檔案一般名稱預設為y.tab.c,產生的程式碼裡面最重要的一個的函式叫作yyparse。 同yacc類似,lex也會讀入一個.l的檔案,這個檔案裡面定義的是如何從文字流裡解出token的規則,使用的方法是常規表示式(regular expression)。在圖的左側中間我們還可以看到有一個叫作y.tab.h的檔案從yacc產生出來並餵給lex作輸入,這個檔案是yacc根據在讀入的.y檔裡面所定義的token代號所產生出來的一個header,這樣yacc及lex產生出來的程式碼裡面就可以使用共通定義的代碼而不必各寫個的。lex分析過.l檔案後也會產生一個一般預設叫作lex.yy.c的原始碼檔案,裡頭最重要的一個函式叫作yylex。 最後,我們把yacc產生出來的y.tab.c還有lex產生出來的lex.yy.c,以及其它我們自己撰寫的原始碼檔案一起拿來編譯再作連結,最後產生出來的就是一個可以用來解析我們定義的語法的解析器工具。以上是整個lex及yacc的使用流程概觀。 常規表示式 在正式使用lex之前,我們首先來對常規表示法作一個基本的認識。常規表示法是一種用來表示字串樣式(pattern)的中繼語言,就好比前文所介紹的(E)BNF表示式一樣,都是用來描述其它語言的語言,只不過用途不太一樣罷了。 常規表示式使用一些中繼符號(meta-symbol)以及ASCII字元定義字串樣式,以下列出一些常規表示式所使用的符號。 . 表示除了換行字元...

單人撲克牌遊戲 - 蒙地卡羅

新增一個簡單的單人撲克牌遊戲: 蒙地卡羅 ,簡單介紹一下玩法。 下載 事先排列好5x5張牌。 每次移動一張可以配對的牌,並消除這對牌。在上下、左右及斜向相隣的二張牌,只要擁有同樣數字(不計花色),即可配對。 消除二張配對的牌後,剩餘的牌以往左往上的方式補滿空隙,接著在發新牌補滿後面的空格。 重覆步驟2~3,直到沒有牌可以配對及發完所有牌為止。 結果有二種。一個是勝利,成功的消除掉所有牌。另一個是Gameover沒有牌可以再作配對。

KillSudoku 4顆星精彩數獨詳解 - 鍊技巧

這題數獨(sudoku)題目估計為4+顆星,有點難度。解題需要應用多種技巧,過程非常精彩有趣,是個好題。 底下使用 KillSudoku 作詳細圖解。 1,使用基本排除法則,可以簡單填入6個數字。到此為止,開始使用 候選數法 來解題。如下所示,為填入6個數字後的狀態圖。 2,如下圖,使用進階排除法,在第9列和第4行可以先排除幾個候選數。 3,如圖,在第2行有一個 Naked Subset (3,4),可以對3,4候選數作排除。附帶提一下,反過來看在同一行裡面也可以說有另一個Hidden Subset(2,5,8)存在。Naked Subset和Hidden Subset常是一體二面同時存在,只不過對我們來說,Naked Subset是相對比較容易看的出來。 排除第2行的3,4後,又可以對第2列以外的3作排除,如下圖。 4,接著,在第5行又發現了一個 Naked Subset (3,7,8)。 對第5行三個Subset以外的候選數3,7,8作排除後,又接著產生可以對第5行以外的3作排除。 5,這一題解到此為止,開始進入高潮。大部份能解到3顆星題目的人,猜想應該就此卡住。以下開始需要應用更高級的鍊技巧,才能夠繼續進行。 應用X-Chains鍊技巧,可以找到一條由4條強連結組成的鍊,可以排除候選數2。這裡的鍊指的是由2條以上的強連結組成,而所謂的強連結是指在同一行、或同一列或同一個Box裡,由唯二的候選數構成的連結。如上圖中的第9行中,只有二個2,這二個2構成一條強連結。為什麼說這是一條強連結?因為在這條連結的AB二個端點中,肯定會有一個2存在,要麼是A點要麼是B點。鍊技巧就是將多條強連結串連起來作候選數排除的技巧,而X-Chains是高級的鍊技巧裡面的基本技巧。 接上圖,這樣一來就又可以應用基本排除方法,填入3個數字,如下圖所示。 6,接下來就是本題最精彩的部份,以下需要連續找到3條鍊,才能繼續往下解。 7,找出3條鍊後,剩下來的部份就沒什麼特別的了,只需要應用基本法就能把所有剩餘數字填完。