2010年2月5日 星期五

WTL簡介

good Game Editor的視窗編輯器是以WTL作為框架實作的,因為WTL的資料非常稀少,本文就針對WTL作個簡單的入門介紹。

歷史背景

ATL(Active Template Library,或者ActiveX Template Library ) ,它本來的目的是為了要讓COM元件以及ActiveX元件的撰寫變得更容易。因為ATL是拿來寫COM元件的,所以它只有幾個非常基本的GUI類別,相當於MFC的CWnd和CDialog。 很幸運的是,這幾個 GUI類別有很足夠的彈性可以讓像WTL這樣的東西架構在它之上。

WTL實際上是ATL的一組擴充,它也和ATL一樣都是以C++ Template寫成。它擁有許多像MFC的強大GUI類別所提供的能力,同時還能編譯出更小的執行檔。如果你學習過 MFC的程式設計,那麼你會很習慣於像MFC那樣的元件包裝還有很彈性訊息處理機制,也就是說你會比較容易進入WTL的世界。

WTL有二個主要的修訂版本,版本3及7。版本的號碼對應到ATL的版本號碼,這也是為什麼不叫作版本1及2。一直到版本7.1之後微軟將WTL變成一個開源碼的專案,寄駐在Sourceforge上,而目前最新的版本已到8.1。

安裝

你可以在底下的位址下載到最新版本(http://sourceforge.net/projects/wtl/),目前最新的版本是8.1版,而good是使用8.0版本製作。在網站上提供了exe版的自解壓縮檔和zip格式的檔案。下載下來後,解壓縮到電腦上任意的位置。

解壓縮後,AppWiz、AppWizCE 和 AppWizMobile 三個資料夾,提供了以 Java Script撰寫成的針對不同版本Visual Studio的安裝程式。根據自己電腦上安裝的 VS.NET 版本,選擇對應的安裝程式來自動安裝 WTL 精靈到你的VS.NET資料夾。Samples資料夾裡有一些有趣的教學範例程式,有興趣的話可以自行研究看看。

因為WTL完全是以C++ Template實作,所以只有C++ Header檔,不需要任何Lib檔,所以我們只需要把include資料夾的位置加到自己專案的搜尋路徑裡就完成了安裝。因為 WTL可以是個通用的模組,所以一般來說我會選擇把它加入到全域的搜尋路徑裡,這樣就不必每個專案都新增一次搜尋路徑。

以 Visual Studio 2003 .NET 為例。選單〔Tools→Options〕叫出對話盒視窗,在左側選取〔Projects→VC++ Directories〕,在右側〔Show directories for:〕裡選擇 Include files,然後新增你的電腦裡WTL的include資料夾路徑。這樣就完成了整個安裝流程。

應用程式精靈

在VC新增一個專案,如圖所示,現在可以看到多了一個WTL精靈可以選擇,我們選擇了它來新增一個WTL專案。輸入專案名稱後,按下OK鍵進入應用程式精靈畫面。


首先看到的是精靈的第一頁介紹頁面,這個精靈主要的工作是協助我們設定視窗應用程式類型,以及視窗屬性。若是在此直接點擊Finish鈕則可立即以預設設定完成新建專案。


精靈的第二頁,可以看到左側的選項裡有許多不同種類的應用程式可以選擇,我們使用預設值,使用SDI(Single Document Interface)類型的應用程式。右邊的options項目也都保留預設值不動。


第三頁的選項和視窗使用者介面功能有關。和MFC一樣,WTL為我們提供了方便的ToolBar及StatusBar介面,也能夠根據應用程式的需求指定View視窗的類型。


按下Finish鈕,完成設定建立一個新專案。你可以看看WTL為你產生了那些檔案,接著按下編譯鈕編譯整個程式並執行看看。一行程式都不用寫,就可以生出一個漂亮的視窗程式來。你可以自己再使用精靈試試看不同的選項,產生不同類型的應用程式出來玩玩看。

下圖是WTL應用程式精靈產生出來的程式,編譯後並執行起來的畫面,不需要寫下任何一行程式就能輕鬆獲得。

2010年2月1日 星期一

(E)BNF表示式

BNF(Backus-Naur Form)是由John Backus所開發,可用來表示與上下文無關文法的語言,也就是一種用來描述語言的中繼語言(meta-language)。一個BNF表示式是由一個非終端符號(non-terminal)和它的產生式所組成,產生式可以是一個終端符號(terminal)和非終端符號組成的序列。(終端符號中的標點符號一般使用單引號括起來,而字串則使用雙引號)

底下為一個簡單的範例:

sent := subj verb '.'
subj := “Birds”
verb := “sing”

在上面的例子裡面,如Birds、sing及句點('.')表示終端符號。而sent及verb表示為非終端符號。這條BNF句子定義了一條文法,表示的意思為,一個sent是由subj及verb再以一個句點為結尾所構成。

BNF表示式有以下幾種主要表示形式:

(1) S := A B C
(2) S := A | B | C
(3) S := {A}

第一條表示說,S是由ABC三個符號所定義, 而ABC是以序列的形式依序出現,也就是說A之後一定跟著一個B,而B之後一定跟著一個C。第二條表示說,由S可推導出A或B或C其中之一。第三條表示說,由S可以推導出一個或多個A。

範例:

S := x A
A := y | z

(1) xy (O)
(2) xz (O)
(3) xx (X)
(4) yz (X)

以上4個範例中,只有(1)(2)是符合上面BNF文法定義的句子,因為x之後只能接y或z所以(3)不符合文法,因為S只能以x開頭為句子所以(4)也文法錯誤。

範例:

id := alpha {alpha}
alpha := a | b | c | d

(1) aabbbcdd (O)
(2) cabbbda (O)
(3) baccab (O)
(4) bdax (X)
(5) 5acd (X)

在上面的5個範例裡面,其中(1)(2)(3)項是正確符合上面BNF的文法定義。而(4)因為alpha裡不包含x符號所以語法不正確。而(5)因為alpha裡面不包含5所以也不正確。

範例:

S := '-' FN | FN
FN := DL | DL '.' DL
DL := D | D DL
D := '0' | '1' | '2' | '3' | '4' | '5' | '6' | '7' | '8' | '9'

這幾條規則可以用來描述如3.14這樣的浮點數或如-3.14具有負號的浮點數。在DL這條規則裡面我們看到了它的定義中還出現了自己,用自己來定義自己的情況,也就是說這是一種遞迴的定義形式。雖然還是勉強能夠看的懂這些定義,不過還是有點不是那麼直覺易用,所以後來又出現了BNF的擴展形式EBNF(Extended Backus Naur Form),EBNF引進了底下幾個新的符號改進了這些問題。

(1)?:表示符號左方的符號(或左方的括號中的一組符號)是可有可無 (optional)。
(2)*:表示符號左方的符號的數量可以出現0次以上。
(3)+:表示符號左方的符號的數量可以出現1次以上。

所以上面的浮點數範例使用EBNF可以重新改寫成如下的形式。

S := '-' D+ ('.' D+)?
D := '0' | '1' | '2' | '3' | '4' | '5' | '6' | '7' | '8' | '9'

這樣是不是變的簡單明瞭多了?當然EBNF並沒有比BFN強大到那裡,只不過和BFN比較起來在使用上更加方便而已,而所有的EBNF表示式都是可以轉換為BNF表示式的。

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有了EBNF表示式的基本認識之後對實作parser會有幫助,之後再介紹如何使用不同工具實作parser。
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