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連連看遊戲原理

之前玩了一陣子的連連看小遊戲,不過一直沒有去想想這類型的遊戲的主要gameplay的原理。現在花了點時間思考一下,研究看它的模式,設計了一個簡單的演算法,寫了支小程式來試試,效果基本上還不錯。 基本玩法是這樣子的。地圖大小是NxM,填滿X種類的圖形,每一個圖形一定可以跟另一個同樣的圖形作配對。配對方法是找出一條二個同樣圖形之間的連線,就可以同時把這二個圖形消除。連線最多只允許二個轉折,中間必須暢通。 以下對基本判定原理作概述,如下圖。 現在要找出A點和B點之間的連線。r0和rn是上邊界及下邊界,c1-c2線在r0至rn之間滑動。只要確定A-c1及B-c2及c1-c2三條線是暢通,即找到連線。若找不到連線,再以同樣原理找垂直方向一次。 若水平或垂直方向都找不到,則連線不存在。

KillSudoku 4顆星精彩數獨 (三) - XY-Chains

這是數獨解題技巧裡面的高級技巧,比X-Chains還再高一點點。會這個技巧的話,就可以解4或5顆星的題目了。 這個用來測試的題目,用 KillSudoku 來解可以解出,中間使用了2次Naked Subset,1次 W-Wings ,1次 X-Chains ,2次 XY-Chains 。所以算起來,這一題應該是有5顆星的題目。 附帶一提,目前找鍊的演算法並沒有去找一條最短的鍊,所以可以看到用 KillSudoku 解的時候,第36的步驟找到一條超長的鍊,這條鍊足足由13條連線構成,要是沒練過的話,絕對頭昏眼花,找不出這樣的鍊來的。 實際上在這個步驟裡,是可以找到另一條更短的鍊。不過目前以先能work,之後有空會再改進演算法的部份。

Image Decoder and Render Pipe Improvement

作了幾個更新。 1,圖形解碼(Image Decoder) 原本Good使用來解碼圖形的程式庫是 ImageStone ,這是個C++的影像處理程式庫。當初會用它,是因為容易使用。但因為只是用來載入圖形,所以在作 PSP版移植 時,就另外作了一個簡單的image decoder,不過當時只作了 PNG 格式的支援就沒再繼續進行。 現在繼續完成了 BMP 及 JPEG 格式的支援。 BMP:BMP的格式比較簡單些,是自行實作。 PNG :使用 libpng 。 JEPG:使用 libjpeg 。 目前還缺 GIF 的支援,另外取消 TGA 格式支援。 而在Windows平台上,則直接使用系統提供的 GDI+ 來作圖形解碼。將ImageStone替換掉後,code size縮減了約40k。 2,繪圖模組(Render Pipe) 基於前次的 rect packing 的研究結果,利用昨天台風假在家,花了幾個小時將演算法整合進到GoodEngine的繪圖模組裡,過程相當順利。 以範例遊戲 25940m 為例,遊戲全部使用了9張貼圖。以原本的繪圖引擎來說,這9張貼圖會被載入並建立成各自獨主的9張貼圖。如此在繪圖時,貼圖間的切換就會相當頻繁。現在加上texture packing支援後,9張貼圖可以全部合併到1張1024x1024的貼圖內,這樣就能省掉切換的時間提升速度,同時也省掉額外貼圖記憶體的浪費。 3,新增範例 新增了一個簡單的範例solar,建立簡單的太陽系系統示範物件階層架構的使用。 這個範例建立三個貼圖物件用來代表太陽、地球及月球。月球繞行parent object地球轉,地球繞行parent object太陽旋轉,而太陽慢慢自轉。

KillSudoku 4顆星精彩數獨詳解 - 鍊技巧

這題數獨(sudoku)題目估計為4+顆星,有點難度。解題需要應用多種技巧,過程非常精彩有趣,是個好題。 底下使用 KillSudoku 作詳細圖解。 1,使用基本排除法則,可以簡單填入6個數字。到此為止,開始使用 候選數法 來解題。如下所示,為填入6個數字後的狀態圖。 2,如下圖,使用進階排除法,在第9列和第4行可以先排除幾個候選數。 3,如圖,在第2行有一個 Naked Subset (3,4),可以對3,4候選數作排除。附帶提一下,反過來看在同一行裡面也可以說有另一個Hidden Subset(2,5,8)存在。Naked Subset和Hidden Subset常是一體二面同時存在,只不過對我們來說,Naked Subset是相對比較容易看的出來。 排除第2行的3,4後,又可以對第2列以外的3作排除,如下圖。 4,接著,在第5行又發現了一個 Naked Subset (3,7,8)。 對第5行三個Subset以外的候選數3,7,8作排除後,又接著產生可以對第5行以外的3作排除。 5,這一題解到此為止,開始進入高潮。大部份能解到3顆星題目的人,猜想應該就此卡住。以下開始需要應用更高級的鍊技巧,才能夠繼續進行。 應用X-Chains鍊技巧,可以找到一條由4條強連結組成的鍊,可以排除候選數2。這裡的鍊指的是由2條以上的強連結組成,而所謂的強連結是指在同一行、或同一列或同一個Box裡,由唯二的候選數構成的連結。如上圖中的第9行中,只有二個2,這二個2構成一條強連結。為什麼說這是一條強連結?因為在這條連結的AB二個端點中,肯定會有一個2存在,要麼是A點要麼是B點。鍊技巧就是將多條強連結串連起來作候選數排除的技巧,而X-Chains是高級的鍊技巧裡面的基本技巧。 接上圖,這樣一來就又可以應用基本排除方法,填入3個數字,如下圖所示。 6,接下來就是本題最精彩的部份,以下需要連續找到3條鍊,才能繼續往下解。 7,找出3條鍊後,剩下來的部份就沒什麼特別的了,只需要應用基本法就能把所有剩餘數字填完。

Texture packing algorithm

將小圖合併成大圖是最佳化的一種技巧,合併的時機可以是在程式編譯時期,透過工具或者是人工方式作到。或者也能在程式執行時期,由程式自動將小圖合併。這牽涉到怎麼將小圖合併成大圖的演算法,同時在繪圖時也需要支援怎麼從大圖裡抽取出原本是小圖的相關資訊等等。 這裡只對小圖合併大圖作簡介,提供一個簡單的演算法。 首先想到的是很直接的作法: 假設大圖是一張矩形,而小圖也都是矩形。一開始有張空白的大圖,當第一張小圖要擺進大圖時,先確認這張小圖是否可以放進這張空白的大圖裡,如果答案是可以的話,則將這張小圖擺進大圖的左上角位置。接著將空白大圖剩下來的空白區域切割成二塊空白矩形。切割的方法是,小圖以右及小圖以下作分界。 如圖所示,把1號小圖放進大圖後,剩下來的空白區域可以依小圖位置往右往下切成AB二塊較小的空白區塊。 接下來繼續同樣的步驟依序再擺入其它的小圖,如下圖所示。2號小圖可以擺的進去原來切出來的A號空白區塊,把2號小圖放進去後,剩下來的空白區域再以同樣的方法再切成AB二塊空白區塊。 依此累推,將各小圖一個一個塞進去,如果某張小圖找不到可以塞的進去的空白區塊,則再新開另一張空白大圖即可。 因為每次會把剩餘的空白區域切割成二塊,所以很自然的在實作上可以應用一個二元樹的結構,將每個節點分成左右二個子樹,底下列出主要的虛擬碼。 Node::Add(Image) {   if (NotImageAdded()) {     if (IsImageFit(Image)) {       AddImage(Image);       Left = new Node(BoundLeft + ImageWidth, BoundTop, BoundRight, BoundTop + ImageHeight);       Right = new Node(BoundLeft, BoundTop + ImageHeight, BoundRight, BoundBottom);       return true;     }     return false;  ...

java實作多人連線麻將

斷斷續續用java寫了一個多人連線麻將。目前有一個Server,一個連線測試用Client,及一個單機測試用Client,全都是用java實作的Console程式。當進行中的牌局有人離開,則AI會接手打牌,直到所有人離開或打完一圈。 目前考慮使用WebSocket作一個Client。等有空再看看,已經作了點相關 研究 。

HTML5 Kill Sudoku

花了二晚將前次發表的 KillSudoku 移植成Web版,這次利用HTML5的繪圖功能取代掉原來簡單的文字模式顯示,改良成更好的圖形顯示。 這個版本實作了簡單的編輯功能,可以很容易的輸入或創造謎題(滑鼠左鍵輸入再點一下取消輸入)。不過目前還沒有實作檢查輸入的題目是否有唯一解,所以如果嘗試去解沒有唯一解的題目時可能有會不可預期的結果。 這次增加了一個新的Pattern:XYZ Wings,不過現在懶的介紹了~ 目前只在Chrome及Safari上試過。 ( 試試看 )