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WTL簡介

good Game Editor的視窗編輯器是以WTL作為框架實作的,因為WTL的資料非常稀少,本文就針對WTL作個簡單的入門介紹。 歷史背景 ATL(Active Template Library,或者ActiveX Template Library ) ,它本來的目的是為了要讓COM元件以及ActiveX元件的撰寫變得更容易。因為ATL是拿來寫COM元件的,所以它只有幾個非常基本的GUI類別,相當於MFC的CWnd和CDialog。 很幸運的是,這幾個 GUI類別有很足夠的彈性可以讓像WTL這樣的東西架構在它之上。 WTL實際上是ATL的一組擴充,它也和ATL一樣都是以C++ Template寫成。它擁有許多像MFC的強大GUI類別所提供的能力,同時還能編譯出更小的執行檔。如果你學習過 MFC的程式設計,那麼你會很習慣於像MFC那樣的元件包裝還有很彈性訊息處理機制,也就是說你會比較容易進入WTL的世界。 WTL有二個主要的修訂版本,版本3及7。版本的號碼對應到ATL的版本號碼,這也是為什麼不叫作版本1及2。一直到版本7.1之後微軟將WTL變成一個開源碼的專案,寄駐在Sourceforge上,而目前最新的版本已到8.1。 安裝 你可以在底下的位址下載到最新版本( http://sourceforge.net/projects/wtl/ ),目前最新的版本是8.1版,而good是使用8.0版本製作。在網站上提供了exe版的自解壓縮檔和zip格式的檔案。下載下來後,解壓縮到電腦上任意的位置。 解壓縮後,AppWiz、AppWizCE 和 AppWizMobile 三個資料夾,提供了以 Java Script撰寫成的針對不同版本Visual Studio的安裝程式。根據自己電腦上安裝的 VS.NET 版本,選擇對應的安裝程式來自動安裝 WTL 精靈到你的VS.NET資料夾。Samples資料夾裡有一些有趣的教學範例程式,有興趣的話可以自行研究看看。 因為WTL完全是以C++ Template實作,所以只有C++ Header檔,不需要任何Lib檔,所以我們只需要把include資料夾的位置加到自己專案的搜尋路徑裡就完成了安裝。因為 WTL可以是個通用的模組,所以一般來說我會選擇把它加入到全域的搜尋路徑裡,這樣就不必每個專案都新增一次搜尋路徑。 以 Visual Stud...

good spec

程式語言 程式語言:C/C++ 編輯器 系統平台:Windows 視窗框架: WTL 執行時期 系統平台:Windows,MacOS/iPhone 程式庫:smallworld2,stge 第三方程式庫: Lua / SDL / zlib / Boost.Spirit 繪圖(gx) GDI SDL OpenGL 編輯器使用WTL作視窗框架實作,所以主要是以C++ Template實作。而Runtime部份則整個使用C++ Template實作,主要區分成三大模組:good、ed和rt。另外還有個gx模組,簡單定義了圖形介面讓其它模組使用來作圖形繪製。 good模組提供了資源管理的功能,ed模組繼承good模組再擴充編輯功能,而rt模組繼承good模組實作Runtime及提供Script擴充介面。其實正確來說,rt模組並非繼承good模組,而是包含good模組,透過包含及使用good模組作為資源管理。 good模組是個狀態管理器,只能載入資源和讀取內容。ed模組則繼承good模組提供編輯資源內容的功能,可以修改資源並存檔。而rt模組透過good模組載入資源,再經由RunTime及Script將資源和物件關聯起來,並付予物件動作邏輯,最後再透過gx模組將結果呈現在畫面上。

About 25940p

25940p 其實是我自己蠻喜歡的一個小作品,雖然說似乎不怎麼受歡迎的樣子。因為我原來就特別喜歡縱向捲軸射擊遊戲的緣故,才作了相關的研發作了這個作品。話雖說是小品,不過我後來實在退步太多了,自己也很難過關。 線上玩 這個小遊戲花了我大約一個星期的時間製作,主要的時間都花在關卡編輯上。整個遊戲都是用script編輯出來的,所謂的整個,除了彈幕外、敵機什麼時候出來怎麼移動、粒子特效、選單、背景多重星空等等,全都是用script編輯出來的。所以其實說花了一星期製作是假的,我花了更多時間在底層的開發上,為了這個小遊戲我花了幾個月時間,設計開發了專門用來製作射擊遊戲的stge語言和虛擬機器。 本來我作小遊戲花的時間並不多,不過從 鋤草機 開始,我已經開始有那種花很多時間來製作一款可以在很短時間內破關的小遊戲的傾向。比如說鋤草機大概花一個月時間製作,但15分鐘可以過關。25940p也差不多15至20分鐘可以全破,但斷斷續續至少用半年以上時間研發製作。 + + + 為了開發一套專門給射擊遊戲使用的script,我花了很多時間在設計上。完成後,首先是使用C++實作虛擬機器的部份,因為這樣至少可以先進入測試階段。虛擬機器的核心部份以smallworld2的ObjectPool模組為中心管理所有資源,把所有東西都當作粒子作為基本概念,不論是子彈或是敵機等等都用同樣的方式對待。然後所有粒子都能掛上一個可以控制它動作的緒,再加上一些和射擊相關的屬性支援,就可以運作動起來了。 Parser的部份一開始原本是想使用Lex/Yacc來作製作,但後來決定使用 Boost::Spirit ,因為沒碰過可以順便學習新東西,結果還出乎意料外的容易使用,缺點是Complie時間大增。接著再用WTL寫個簡單的工具程式,可以直接在上面編寫script並以視覺化的方式立即檢視執行結果。 最後才是撰寫遊戲程式本身。基本上遊戲本身的主要工作就是畫圖,把所有粒子根據遊戲自己的定義畫出來。子彈粒子就畫成子彈,爆炸碎片粒子就畫成爆炸碎片等等。成像部份使用OpenGL來作,因為也是順便學學OpenGL。 剛好因為成像是用OpenGL的緣故,所以在有支援OpenGL的平台上要作Porting就容易了。這也是為什麼我可以很容易的把25940p移植到PSP和iPhone上。因為除了成像,還有像是IO等和系統比較有...