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千字文射擊 BreakShoot

[ GitHub ][ Play ] 兒子小學低年級時,學校要求他們背弟子規,所以我想如果他們也能學習千字文應該很不錯。千字文總共一千個字,每個字都不同,是古代的兒童課本。學習千字文可以了解古代社會的規範、歷史常識和禮節禮儀等。平常只要有機會我就會想辨法引導他們去讀讀千字文,這也是製作這個小遊戲的用意。 動態點陣字標題 遊戲的標題是由'BREAKSHOOT'這幾個字元構成,每一個字元的畫素又以千字文裡的一個中文字取代。進入標題畫面時,可以看到有約1秒鐘的動畫,每一個點陣字的中文字畫素隨機打散至畫面四周,然後再飛入重組。 點陣字的畫素取得是先透過Graphics.GenCanvas生成一個大小9x18的虛擬畫布,然後每次從'BREAKSHOOT'裡面取出一個個字元出來,以Graphics.DrawText畫到這個畫布上。之後再以Graphics.GetPixel取出畫布上的每個點,如果不是0就生一個中文字出來。 點陣字的動畫則是把上面的步驟裡生出來的中文字由 STGE 腳本來控制移動。為了實現這個功能,新增了一條API:Stge.LoadScript,可以在Runtime建立新的腳本。整個動作結合起來,如下面程式所示: local function LoadStgeCharScript(c, W, H, script_name, ch) Graphics.FillRect(c, 0, 0, W, H, 0) Graphics.DrawText(c, 0, 0, ch, 1) local script = 'script ' .. script_name for x= 0, W-1 do for y= 0, H-1 do local p = Graphics.GetPixel(c, x, y) if (0 ~= p) then script = script .. string.format(' fire(title_char,$1+%d,$2+%d)', CW * x, CH * y) end end end script = script .. ' end' Stge.LoadScript(s...

Lua for UEFI

利用點空閒時間將 Lua 移植到 UEFI ,作成一支Shell Application,直接執行不帶參數的話可以直接在銀幕上輸入Script,二次Enter後直接執行,執行結果立即顯示在畫面上。 按照慣例,當然要弄個Game來玩玩,所以再把Good裡的 打磚塊 範例拿來稍微改一下。 這下子,在UEFI下也能打磚塊了!

good sample list

在一邊開發good編輯器及核心功能的時候,也同時會製作使用到對應功能的小專案來作測試。目前總共有8個範例,有的是很小的測試程式,也有的是具體而微的小遊戲,下面作個整理及簡單介紹。 weeder 鋤草機 這是最早作的範例,因為 鋤草機 這個小遊戲感覺起來最單純,所以就拿它作為一個標的,以把它用good實作出來為目標來開發good相關功能。一開始只編輯了一個關卡,後來花了點時間,將原作裡12個關卡全部編輯出來,作成完整版。 zelda 薩爾達 這是最早開發good的起因,為了重製薩爾達作為練習。一開始重點放在地圖編輯器上,也花了不少時間編輯世界地圖。整合了 Lua 後,再加上一小段程式碼,讓林克可以在地圖上走動。不過和最終的目標還相差太遠,只能在地圖上走走路,作些簡單的碰撞,只好等有機會再繼續未完成的工作。 mmc 魔法寶石方塊 為了驗證good也能製作出這種類型的遊戲,花了幾天時間編輯實作這個小遊戲的雛型出來,效果還不錯。 texture 貼圖物件 加上這個功能後,才能以更簡單的方法製作拼圖遊戲。沒有這個功能,也能作出拼圖這樣的遊戲,只不過是需要使用較曲折麻煩的方法作到。 color 色塊物件 有了色塊物件後,就不必以填貼圖的方式來填色,省圖又方便。 stge 粒子系統 很早就規劃打算要整合stge模組。雖然stge本來是專門設計來製作彈幕射擊遊戲,但因為它本身的設計就是一個以粒子為核心的系統,所以不一定只能被用來製作射擊遊戲,也能夠作為一般用途的粒子系統。目前還不算100%整合完成,但已經可以拿來作應用。等到更完整的整合完成後,就能用good來重製 25940p 。 puzzle 拼圖 在貼圖物件功能加入後,就能很簡單的製作出這類型的應用。 mario 瑪莉歐 這是拿來作gameplay練習的小品,實際上寫的不是很好,細節部份還有許多加強的空間。

good spec

程式語言 程式語言:C/C++ 編輯器 系統平台:Windows 視窗框架: WTL 執行時期 系統平台:Windows,MacOS/iPhone 程式庫:smallworld2,stge 第三方程式庫: Lua / SDL / zlib / Boost.Spirit 繪圖(gx) GDI SDL OpenGL 編輯器使用WTL作視窗框架實作,所以主要是以C++ Template實作。而Runtime部份則整個使用C++ Template實作,主要區分成三大模組:good、ed和rt。另外還有個gx模組,簡單定義了圖形介面讓其它模組使用來作圖形繪製。 good模組提供了資源管理的功能,ed模組繼承good模組再擴充編輯功能,而rt模組繼承good模組實作Runtime及提供Script擴充介面。其實正確來說,rt模組並非繼承good模組,而是包含good模組,透過包含及使用good模組作為資源管理。 good模組是個狀態管理器,只能載入資源和讀取內容。ed模組則繼承good模組提供編輯資源內容的功能,可以修改資源並存檔。而rt模組透過good模組載入資源,再經由RunTime及Script將資源和物件關聯起來,並付予物件動作邏輯,最後再透過gx模組將結果呈現在畫面上。

實作迷你薩爾達傳說

夢見島的地圖是由160乘128個Tile所組成,每個畫面大小是10乘8個Tile,也就是說完整的地圖是由16乘16共256個畫面組成。每次當林克移動到畫面邊緣的時候,整個畫面會往林克前進的方向捲動,一次捲動一整個畫面。 先以編輯器編輯好遊戲資源。使用地圖TileSet編輯好地圖資源,並開一個新關卡資源加地圖加入。然後再加入幾個簡單的精靈資源,主要是林克的4個行走方向,還有幾朵不同顏色的花。接著就可以開始用 Lua 來實作Gameplay。 + + + 因為這是個簡單的Demo,主要要實作的功能是要可以在地圖上行走,也要可以作簡單的碰撞,當走到地圖邊緣的時候要能捲動到下一張地圖。 為了簡單起見,我把它劃分為二個類別:Game及Link。Game類別只負責作地圖捲動的工作。而Link類別則負責處理使用方向鍵輸入在地圖上行走,行走的時候作碰撞簡單,以及走到地圖邊緣時觸發事件讓Game類別作地圖捲動。 另外在也圖上常常可以見到一些會動的小花,假如要在關卡編輯器裡面,一個一個用精靈物件的方式種上去太費時費力了。所以需要使用動態生成的方式,在每次地圖捲動後把可見範圍內的小花動態產生出來,同時釋放捲出畫面範圍外的小花物件。 所以最後整個關卡裡只需放二個物件,一個是地圖,一個是林克(在靠畫面中央小屋前的小傢伙)。然後在關卡的Script欄位填上Game,林克的Script欄位填上Link。而視窗的大小設定為一張小地圖的大小,160x128。 + + + 在關卡上的每一個物件都有個位置,可以透過Good.GetPos和Good.SetPos來作存取。而關卡本身也有位置屬性,一樣可以透過Good.GetPos和Good.SetPos來作存取。 改變關卡的位置,可以製作出地圖捲動的效果。當然也可以去改變地圖物件的位置來作出捲動效果,但是使用這個方法的話,所有相對於地圖的物件,像是林克或地圖上的小花也都要一起移動。雖然可以把這件物件的父親都設成地圖,這樣只要移動地圖就好,但還是比不上移動關卡來的直覺容易,畢盡關卡是所有物件的最上層父物件,只要移動它所有底下的物件都可以全跟著動起來。 Game.OnCreate = function(param) local idLvl = param._id scrolling = false Good.SetPos(idLvl, 320, 1280...

從WIN32到iPhone移植good

good到iPhone的移植的作業雖不能說100%達成目標,但也有點小成果。這篇文章就來把整個過程大致的描述一下,這樣也能對移植過程有個大概的了解。 建立開發環境 要將一個程式從一個平台移植到另一個平台,第一個步驟就是先建立新平台的工作環境。要建立可以開發iPhone程式的環境的過程就不多說了,我只能建議說可能的話還是弄台Mac電腦省的不必要的麻煩。這算是和其它平台比較起來,一個較大的門檻。 有了可以跑Mac的電腦後,再來就是去下載 Xcode ,接著就是 iPhone SDK 。 玩玩Sample 要了解一個新的平台,對我而言最容易上手的方式就是去玩玩它的範例,而且只挑作移植時需要看的就夠了。我首先要看的當然是怎麼畫圖,其它都不需要了。只要能畫圖我就可以初步知道我作的東西對不對。 我先找到一個非常簡單的範例,它只在畫面上貼二張靜態的2D圖形。透過這個簡單的範例再加上大概研究一下Objective-C的語法,就可以開始作點簡單的測試,玩玩怎麼畫圖。 決定測試移植的程式 在iPhone上的繪圖程式主要還是透過OpenGL ES作畫,所以我很快的決定拿 25940p 來作移植測試。 主要的原因是25940p已完成過跨平台移植測試(PSP),所以現在要移植到iPhone上,相對也會容易多。程式本身和平台無關的部份完全可以一次移植上去,不必作任何修改。而25940p的繪圖部份原本是使用OpenGL作簡單的幾何圖形表示,所以換成OpenGL ES也不會太難。 ...(略) 準備移植 開始移植前,首先確認一下要移植的程式使用了那些模組,這些模組是否有支援目標平台。good使用了三個第三方程式庫,分別是 SDL 、 Lua 及 zlib 。Lua及zlib基本上和任何平台無關,可以直接跨過去。比較有問題的是SDL。 雖然SDL本身有跨了包含了Mac的許多平台,但仔細確認後發現SDL是不支援iPhone的。搜尋一下後,發現有人作了iPhone的移植,但礙於iPhone的保密協議不能開放。這就麻煩了,要解決這個問題有三個方法。第一是自己移植SDL到iPhone上,第二是另外找一個代替品,第三是自己來。 稍微評估了第一個方法,結論是對我太難了,就算我能作也不是一天二天的事情。所以換第二個方案,開始上網找找有沒有替代品。 結果沒能很快找到合適的,最後還是決定用自己以前實作的一個小繪圖程式...

色塊背景物件

新增了一個純色塊背景物件類別。底下是一個簡單的測試抓圖。 為了提供這個功能,有幾個地方需要跟著作修改。首先當然是核心部份要加上新的物件定義,再來是編輯器部份要可以作新增,最後是執行時期要可以畫出這樣的物件,以及新增幾條Script呼叫。 核心的支援 這部份其實也沒什麼,主要就是在原本的物件類別上新增一個色塊背景的子類別項目。同時還需要新增二個屬性來支援這個新類別,分別是物件的大小以及背景顏色。 物件大小是一個有四個數字欄位的複合屬性,分別是左上位置以及寬高,目前只用到其中的寬高二個屬性。 編輯器的修改 編輯器裡主要需要作修改的是關卡編輯器。在工具列上新增一個鈕,用來在關卡裡新增一個色塊背景。 可以加入後,還要在View裡把它畫出來。除了畫出來之外,還要處理它的HitTest、PropView的支援等等。 執行時期 執行時期的支援最單純,只是作畫而已。 新增Script呼叫 對應新物件,新增了四條Script API。分別是Good.GetDim、Good.SetDim、Good.GetBgColor及Good.SetBgColor。 SetDim及GetDim是用來存取物件的範圍屬性,目前只使用到寬高二個值來決定色塊的大小。SetBgColor及GetBgColor則是用來存取色塊顏色值。 另外Good.GenObj的定義也稍作調整。GenObj的第二個參數如果是指定一個小於等於0的值,也就是一個無效的值,則表示要建立一個色塊背景物件。 範例 大概說明一下上面看到的抓圖範例的程式。首先在關卡初始化時建立一堆測試物件。 math.randomseed(os.clock()) for i = 1,2000 do   local cb = Good.GenObj(-1, 0, 'TestBlock') end 這段Lua程式碼用來建立2000個用TestBlock控制行為的色塊物件(因為第二個參數不指定資源所以自動成為色塊物件)。 TestBlock定義如下。 TestBlock = {} TestBlock.OnCreate = function(param)   if (math.random(2) == 1) then     param.dirx = -1 * math.random(1...

實作鋤草機GamePlay

設定物件類別 good的GamePlay使用 Lua 實作,所以繼續閱讀以下內容之前,我會先假設你已俱備使用 Lua 的基本能力,當然這也表示你對什麼是程式設計有基本的概念。 首先開啟編輯好一個關卡的鋤草機專案,接著在資源樹上點擊關卡開啟關卡編輯器。 在屬性檢視器裡,原本空白的Script欄位要填入個物件類別名稱。當我們執行遊戲時,RunTime除了會根據關卡資源建立所有物件外,如果物件有指定物件類別旳話,則會另外建立一個物件類別的Instance關聯到這個物件,然後在執行時期執行這個物件類別所定義的Script。物件類別對應於物件類別的Instance的關係,就相當於資源對應於物件。 物件類別 如果你OOP的經驗的話會更容易了解些。在good裡面的一個物件類別,相當於OOP裡的一個Class。它可以有Data Member,也可以有Member Function。所以在前面才會說,當物件建立時,假如有指定物件類別的話,會另外建立一個物件類別的Instance關聯到這個物件,這個意思和我們在作OOP的概念是一樣的,是Class和Instance的關係。 good的物件類別是以Lua的Table實作的。下面的範例使用Lua的語法建立一個空的類別,也就是一個空的Table。雖然沒什麼功能,不過這樣子就能使用了,可以把它填入Script欄位。 Level = {} 現在Level是個空類別,為了使它擁有GamePlay我們要為它加上處理Event的能力。 Level.OnStep = function(param) end 我們替Level類別加上了一個叫作OnStep的事件處理函式。OnStep是個特殊的函式名稱,這個名稱被good使用來作為一個Event通知函式。每一個Frame這個函式會先被呼叫一次,也就是說假如FPS是60的話,那麼OnStep函式每秒鐘會被呼叫60次。當然前題是你指定給物件的類別必需要有提供了OnStep的實作。 OnStep這個函式有個叫作param的參數。這個param參數傳來的就是前面提到過的物件的Instance。 除了OnStep事件之外,目前還支援的事件有OnCreate以及OnDestroy事件,分別對應到物件建立完成後以及物件被刪除前的通知。這二個事件也同樣有一個param參數,功能和OnStep事件的param參數一模一樣。 鋤...