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jaja vm

作了幾個重要的修改: 對heap和stack相關的幾條指令作了正規化,更符合stack machine的設計。 新增了一條指令discardx,function return時在沒有使用配製local時可以更簡單的free stack空間。 修正了heap指令的一個大問題,這樣才有辨法正確實作出string模組的功能,如strcpy等。 原本的sample作了修正外,新增了string和stdio模組,實作了幾個簡單的function。 實作簡易stdio.printf時,debugger新增自動dump stack狀態,這樣一來debug就更容易了。此外,在debug過程中也發現了幾個debugger的bug,順便一起修正。 assembly parser也作了一些小修正,現在字串可以使用像是\n的escape字元,ID token也支援原先漏掉的底線_。 jaja vm on java vm順便作了porting,不過還有點小bug,大致上執行起來沒問題。 有二點考慮改進的地方: function return時對於stack裡需要free的空間的處理。 macro的支援。 這二點可有可無,可以跳過。接下來是支援high level language compiler,目前考慮的語言是c,但也可能是lua。將以高階語言寫成的程式編譯成jaja指令集,然後在jaja vm上執行。如果使用lua,目標是將good作出來的程式轉換成可以在jaja機器上直接執行。如果是這樣,指令集需要重新編碼,這部份需要再研究。 ( src )

Hello World! Hello Jaja!

export hello export msg jump hello msg: db "Hello Hello!", '\n', 0 hello: push msg call system.outstr ret 這是使用jaja指令集實作的一個HelloWorld程式,jaja指令集乍看下和x86指令集很相像,但其實並不相同。jaja是一個軟體虛擬機器,是一個Stack Machine類型的虛擬機器,也就是指令操作的對象都是置於堆疊中。 原始碼檔組譯過後,如果沒有任何錯誤發生則會輸出一個mod檔案。每一個原始碼檔,可以組譯成一個對應的mod檔。透過dump工具顯示組譯過後的mod檔內容,如下。 module 'test/hello.mod', version: 0.01 ...names table 0 hello 1 msg 2 system 3 outstr ...exports table 0 hello 16 1 msg 3 ...imports table 0 system.outstr ...code section code size: 23 byte(s) 可以觀察到,mod檔是section導向的。可以看到import/export表,這和系統呼叫及symbol匯出相關。import/export表都是以字串型式儲存,所以還可看到一個名稱字串表。最後是一個程式碼區段,每一個程式碼區段的大小最大為64k。 使用dbg工具,可以以單步的方式去追踪程式的執行,以及作基本的除錯。在命令提示符號下輸入g指令直接執行程式,觀看結果。畫面輸出 Hello World! 在Hello程式裡面,export了二個symbol,hello及msg。hello指向一個函式的開始,而msg指向一串資料的開始。下面的範例import中,使用了這二個在...

實作組合語言除錯器

這幾天寫了個簡易版的組合語言除錯器。原因是當我在整理並重新組譯之前寫的一個組合語言小程式時,找到了一個小Bug。Debug的過程花了點時間,因為手上還沒有Debugger可用。所以就動手把之前就已計劃有需要製作的除錯器實作了一個可用的簡單版本出來,目前俱備基本的Memmory Dump, Unassemble, Breakpoints 等除錯功能。 這張圖裡面可以看到的指令好像跟x86指令集裡的有點不大一樣,暫存器看起來更不同。沒錯,因為這是我設計的虛擬機器指令集,我把它命名為 jaja XD

About 25940p

25940p 其實是我自己蠻喜歡的一個小作品,雖然說似乎不怎麼受歡迎的樣子。因為我原來就特別喜歡縱向捲軸射擊遊戲的緣故,才作了相關的研發作了這個作品。話雖說是小品,不過我後來實在退步太多了,自己也很難過關。 線上玩 這個小遊戲花了我大約一個星期的時間製作,主要的時間都花在關卡編輯上。整個遊戲都是用script編輯出來的,所謂的整個,除了彈幕外、敵機什麼時候出來怎麼移動、粒子特效、選單、背景多重星空等等,全都是用script編輯出來的。所以其實說花了一星期製作是假的,我花了更多時間在底層的開發上,為了這個小遊戲我花了幾個月時間,設計開發了專門用來製作射擊遊戲的stge語言和虛擬機器。 本來我作小遊戲花的時間並不多,不過從 鋤草機 開始,我已經開始有那種花很多時間來製作一款可以在很短時間內破關的小遊戲的傾向。比如說鋤草機大概花一個月時間製作,但15分鐘可以過關。25940p也差不多15至20分鐘可以全破,但斷斷續續至少用半年以上時間研發製作。 + + + 為了開發一套專門給射擊遊戲使用的script,我花了很多時間在設計上。完成後,首先是使用C++實作虛擬機器的部份,因為這樣至少可以先進入測試階段。虛擬機器的核心部份以smallworld2的ObjectPool模組為中心管理所有資源,把所有東西都當作粒子作為基本概念,不論是子彈或是敵機等等都用同樣的方式對待。然後所有粒子都能掛上一個可以控制它動作的緒,再加上一些和射擊相關的屬性支援,就可以運作動起來了。 Parser的部份一開始原本是想使用Lex/Yacc來作製作,但後來決定使用 Boost::Spirit ,因為沒碰過可以順便學習新東西,結果還出乎意料外的容易使用,缺點是Complie時間大增。接著再用WTL寫個簡單的工具程式,可以直接在上面編寫script並以視覺化的方式立即檢視執行結果。 最後才是撰寫遊戲程式本身。基本上遊戲本身的主要工作就是畫圖,把所有粒子根據遊戲自己的定義畫出來。子彈粒子就畫成子彈,爆炸碎片粒子就畫成爆炸碎片等等。成像部份使用OpenGL來作,因為也是順便學學OpenGL。 剛好因為成像是用OpenGL的緣故,所以在有支援OpenGL的平台上要作Porting就容易了。這也是為什麼我可以很容易的把25940p移植到PSP和iPhone上。因為除了成像,還有像是IO等和系統比較有...