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目前顯示的是有「smallworld2」標籤的文章

nature online 的架構

nature online, no是以 多人連線版本吃金幣的人 為基礎所建立起來的一個網路架構實驗平台。 雛形版本功能如下: - 分散式的網路伺服器架構,後端使用mysql。 - 使用2張測試地圖,隨時可以任意切換至任意地圖任意位置。 - 地圖物件有二種:tree,bug。 - tree物件應用 生命遊戲規則 生成及更新。 - bug物件應用 基因算法 活動,食物為tree物件。 - 自動同步client可見視野內的內容。 - 使用 good 為client成象引擎。 新增功能如下: - 可監控,動態增減server節點。 - 新增地圖物件:bird,base,ship。 - bird物件應用 鳥群算法(boids) 控制。 - base物件對應每一個帳號在地圖上的基地。 - ship物件為bot/testclient自動從base出發前往地圖採集tree物件得到log資源。 -  調整 自動同步client可見視野內的內容機制提升效能。 no底層是以 smallworld2 的Bigworld架構為基礎再往上架構出來的一個分散式game server架構,每一個server都是一個Bigword節點,設定好conf後Bigworld底層會自動建立並保持節點關係。底下是架構圖: center:這是所有server的server,所有server都需要連線到它。center作為一個中央控制server,可以作其它server的訊息轉發者,也能夠控制其它server的開關。 login:負責轉發client的登入,因此每一台login都知道所有其它game的存在。login登入center後,即註冊自己讓client可以在登入時隨機選一台login作登入。 game:game負責gameplay功能實作。client由login登入game時,是由login幫client隨機選擇一個game登入。 client:client登入時由指定url取得一隨機login位址,登入login後再由login轉發至隨機一台game。client登入game後即和login斷線。 db:db負責作為no架構裡mysql的代理,所以狀態讀寫都針對db,再由db對mysql讀寫。client登入game後,game即向db讀取和此client有關的帳號資料。遊戲過程中有任何變化需...

C++ INI 類別的設計

使用INI格式,底下有幾個優點。 格式簡單易懂 、容易使用 編輯器隨處可得,編輯維護相對容易 實作一個INI Parser不難 在程式裡,無論是作為程式設定儲存格式,或是作為小型的資料庫格式,使用INI資料格式對於以上需求,綽綽有餘。Good Game Editor的 資料格式 就是現成的實例。 ; INI的格式內容非常結構化,一個INI是由Section組成,每一個Section裡面可以包含Item,每一個Item是由一對Key和Value組成。 一個Section由字元'['及']'所構成,括號所包圍起來的字串為Section的名稱。如[Player]。 Item由Key及Value成對以字元'='隔開組成。如Name=Waync Cheng。 所有在字元';'後面到行尾的文字都視為註解而被忽略。 底下是一個簡單的範例。 [Player] Name=Waync Cheng Windows提供了 GetPrivateProfileString 系列的API可以讀寫INI的資料內容,使用Windows API寫入INI檔案的方式如下。 char StrName[] = "Waync Cheng" WritePrivateProfileString("Player","Name",StrName,"c:\\test.ini"); 從INI檔案讀出的方法如下。 char StrName[MAX_LEN]; GetPrivateProfileString("Player","Name","DefaultName", StrName, MAX_LEN, "c:\\test.ini"); ; Windows API使用起來稍微不方便,同時也不具跨平台,底下使用C++語言設計一個新的INI讀寫類別,主要的設計考量是更方便的讀寫INI。 C++語言提供了operator  overloading 的機制,正好可以被我們利用來作為一個介面,讓我們可以更直覺的讀寫INI的內容。 ...

虛擬檔案系統

大家都頃向於把自己遊戲所使用到的資源,以自己的檔案格式作加密打包。我也不例外,以前也和大家一樣設計了自己的檔案格式,可以將多個檔案加密壓縮打包起來,當然也還需要製作可以讀寫這種檔案格式的工具程式。實作出來後感覺還不錯,只不過其實這只是多此一舉的動作。 後來我改使用zip格式作資料包。想要加密?也沒有問題,加上密碼保護就可以了。工具也有一堆現成的,要用 WinZip 或 7-Zip 什麼的都可以,完全不必花費任何力氣就擁有工具可以讀寫資料包。所有我需要作的事就是設計一個程式庫,可以用來讀寫 Zip檔案格式 就行了。事實上 zlib 已經能夠滿足這個需求了,只需要再多作一點程式包裝。所以我多花了些功夫在程式介面的設計上,最後完成了虛擬檔案系統的設計( smallworld2 ::Archive)。 為什麼把它叫作虛擬檔案系統呢?因為它目前支援了二種檔案系統,一個是一般的路徑檔案系統,另一個就是剛剛提的zip檔案系統。不管你使用的是那一種檔案系統,對於呼叫者而言是抽象的。呼叫者只需要透過統一的介面只存取檔案,完全不必考慮這個檔案是在那個資料夾或那個zip檔內,或甚至是在那一塊記憶體內(這是第三種形式)。 class Archive { public:   bool addFileSystem(std::string const& path);   bool addFileSystem(std::istream& stream);   bool isFileExist(std::string const& name) const;   bool loadFile(std::string const& name, std::ostream& outs, std::string const& password=""); }; 如上是虛擬檔案系統的C++程式介面,很簡單。因為其中也使用了C++ stream作為資料交換介面,所以也能很容易的和 C++ IOstream 家族結合使用,變的很有彈性。 addFileSystem是用來增加一個路徑或zip檔案到搜尋路徑。而另一個stream的版本則是用來加入一個來自串流的檔案系統,這個串流可以指向C++ Fil...

分散式的線上遊戲伺服器

smallworld是smallworld2網路架構的第三層(應用層)。 smallworld2網路架構分成四個階層,最底層是串流層(Stream),負責提供最基本的TCP/IP串流封裝及連線管理。第二層為封包層(Network),負責提供格式化的封包支援以及完整的斷線處理機制。第三層為應用層(Smallworld),提供動態可擴展的分散式網路架構。第四層為遊戲應用層,提供和線上遊戲一般應用邏輯相關支援。 設計smallworld應用層最大的困難在於,必須讓使用者也就是應用程式的開發者,能夠以開發單一伺服器應用的單純方式,來開發一個分散式架構的多人連線應用程式,所有複雜的細節都需由底層處理掉。smallworld建立了二個概念來達成這個目標,分別是Scope及VirtualConnection。 對於伺服器S而言,所有訊息都是透過一條Connection傳送出去的。Connection的另一個端點可能是一個Client,也可能是另一個Server。而這個端點可能是與伺服器S有實際建立連線,也可能是間接和伺服器S建立連線。假如這個Connection與伺服器S間有實體連線,則伺服器S就能直接把訊息傳送給對方,否則就以間接的方式轉送過去。無論這個Connection是直接或間接的連線,對於伺服器S來說,是不必關心的事情,底層自動會想辨法把訊息傳送給這條Connection的對應的端點上去。所以對伺服器S而言,Connection是虛擬的。 Connection的取得一律透過定義Scope作為Filter來獲得。以線上遊戲為例。當一個玩家登入遊戲後,就會有許多個Scope和他建立關係,例如這個玩家的可見視野、玩家加入的組隊、公會、聊天室、P2P交易、商店等等。這些全都是Scope,概念一樣,只是定義不同。透過定義好的Scope,再拿這個定義作為Filter由可以到達的在線上的伺服器收集符合的Connection,之後就可以對這些Connection作操作。 以上是構成smallworld的二個重要Concept。 ------------------ 套用smalllworld的框架就可以很容易建立可以動態擴展的線上遊戲架構,不過在實際應用上還是會有其它問題。舉個例子說明:假如我以單一伺服器的方式實作了一支Server程式,這支程式可以處理完整的虛擬世界。伺服器執行起來後...

good spec

程式語言 程式語言:C/C++ 編輯器 系統平台:Windows 視窗框架: WTL 執行時期 系統平台:Windows,MacOS/iPhone 程式庫:smallworld2,stge 第三方程式庫: Lua / SDL / zlib / Boost.Spirit 繪圖(gx) GDI SDL OpenGL 編輯器使用WTL作視窗框架實作,所以主要是以C++ Template實作。而Runtime部份則整個使用C++ Template實作,主要區分成三大模組:good、ed和rt。另外還有個gx模組,簡單定義了圖形介面讓其它模組使用來作圖形繪製。 good模組提供了資源管理的功能,ed模組繼承good模組再擴充編輯功能,而rt模組繼承good模組實作Runtime及提供Script擴充介面。其實正確來說,rt模組並非繼承good模組,而是包含good模組,透過包含及使用good模組作為資源管理。 good模組是個狀態管理器,只能載入資源和讀取內容。ed模組則繼承good模組提供編輯資源內容的功能,可以修改資源並存檔。而rt模組透過good模組載入資源,再經由RunTime及Script將資源和物件關聯起來,並付予物件動作邏輯,最後再透過gx模組將結果呈現在畫面上。

good的資料格式

自從使用 Ini 之後我就不再碰 XML 了,在任何情況下,只要情況允許我都會儘可能的使用Ini作為資料格式或設定檔案。雖然Ini不像XML那樣天生就能表達結構化的資料,但也不是完全不行,至少應用在good上就沒什麼問題。 good專案資料格式使用Ini,再透過smallworld2的Ini模組就能很簡單的操作讀寫。 + + + 專案檔頭 每個good專案檔裡,至少會有個名稱叫作good的Section,這相當於檔案的Header。這個Section包含了整個專案的內容資訊,是個總表。底下是個典型的範例。 [good] version=0.3 name=mmc window=176 208 texs=1 maps=2 3 sprites=4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 levels=18 如上。格式版本是0.3;專案名稱是mmc;視窗的大小或解析度是176X208;有一個ID為1的貼圖資源;有二個ID分別是2和3的地圖資源;有12個精靈資源;以及一個ID為18的關卡資源。 多麼簡單一目了然,這就是我喜歡使用Ini的原因。 Script資源 接著有個叫scripts的Section,這個Section的內容是Script資源列表,和其它類型的資源比較起來是比較特別的,因為它不是在Section good裡面的一個項目,而是獨立出來一個Section。底下是個範例。 [scripts] 16=./mmc.lua 在scripts Section裡,每一個項目表示一個Script資源,項目的Key值表示為這個Script資源的ID,而項目的Value值表示為Script資源的檔案路徑。在good裡面的所有牽涉到檔案路徑的欄位,內容一律都是相對於專案檔本身的相對路徑。 貼圖資源 在專案檔頭裡列出的貼圖資源,每一個項目都對應到一個貼圖資源Section,底下是個簡單的範例。 [tex5] name=tileset fileName=./weeder.bmp hasKeyColor=1 keyColor=253 0 255 貼圖資源Section的名稱固定以tex開始,後面的數字表示這個資源的ID。其它不同類型的資源也是以同樣的規則定義,所以你大概可以猜到Section map2就是ID為2的地圖資源。 上面的例子可以清楚的看到,這個貼圖的ID為5;...

從WIN32到iPhone移植good

good到iPhone的移植的作業雖不能說100%達成目標,但也有點小成果。這篇文章就來把整個過程大致的描述一下,這樣也能對移植過程有個大概的了解。 建立開發環境 要將一個程式從一個平台移植到另一個平台,第一個步驟就是先建立新平台的工作環境。要建立可以開發iPhone程式的環境的過程就不多說了,我只能建議說可能的話還是弄台Mac電腦省的不必要的麻煩。這算是和其它平台比較起來,一個較大的門檻。 有了可以跑Mac的電腦後,再來就是去下載 Xcode ,接著就是 iPhone SDK 。 玩玩Sample 要了解一個新的平台,對我而言最容易上手的方式就是去玩玩它的範例,而且只挑作移植時需要看的就夠了。我首先要看的當然是怎麼畫圖,其它都不需要了。只要能畫圖我就可以初步知道我作的東西對不對。 我先找到一個非常簡單的範例,它只在畫面上貼二張靜態的2D圖形。透過這個簡單的範例再加上大概研究一下Objective-C的語法,就可以開始作點簡單的測試,玩玩怎麼畫圖。 決定測試移植的程式 在iPhone上的繪圖程式主要還是透過OpenGL ES作畫,所以我很快的決定拿 25940p 來作移植測試。 主要的原因是25940p已完成過跨平台移植測試(PSP),所以現在要移植到iPhone上,相對也會容易多。程式本身和平台無關的部份完全可以一次移植上去,不必作任何修改。而25940p的繪圖部份原本是使用OpenGL作簡單的幾何圖形表示,所以換成OpenGL ES也不會太難。 ...(略) 準備移植 開始移植前,首先確認一下要移植的程式使用了那些模組,這些模組是否有支援目標平台。good使用了三個第三方程式庫,分別是 SDL 、 Lua 及 zlib 。Lua及zlib基本上和任何平台無關,可以直接跨過去。比較有問題的是SDL。 雖然SDL本身有跨了包含了Mac的許多平台,但仔細確認後發現SDL是不支援iPhone的。搜尋一下後,發現有人作了iPhone的移植,但礙於iPhone的保密協議不能開放。這就麻煩了,要解決這個問題有三個方法。第一是自己移植SDL到iPhone上,第二是另外找一個代替品,第三是自己來。 稍微評估了第一個方法,結論是對我太難了,就算我能作也不是一天二天的事情。所以換第二個方案,開始上網找找有沒有替代品。 結果沒能很快找到合適的,最後還是決定用自己以前實作的一個小繪圖程式...

About 25940p

25940p 其實是我自己蠻喜歡的一個小作品,雖然說似乎不怎麼受歡迎的樣子。因為我原來就特別喜歡縱向捲軸射擊遊戲的緣故,才作了相關的研發作了這個作品。話雖說是小品,不過我後來實在退步太多了,自己也很難過關。 線上玩 這個小遊戲花了我大約一個星期的時間製作,主要的時間都花在關卡編輯上。整個遊戲都是用script編輯出來的,所謂的整個,除了彈幕外、敵機什麼時候出來怎麼移動、粒子特效、選單、背景多重星空等等,全都是用script編輯出來的。所以其實說花了一星期製作是假的,我花了更多時間在底層的開發上,為了這個小遊戲我花了幾個月時間,設計開發了專門用來製作射擊遊戲的stge語言和虛擬機器。 本來我作小遊戲花的時間並不多,不過從 鋤草機 開始,我已經開始有那種花很多時間來製作一款可以在很短時間內破關的小遊戲的傾向。比如說鋤草機大概花一個月時間製作,但15分鐘可以過關。25940p也差不多15至20分鐘可以全破,但斷斷續續至少用半年以上時間研發製作。 + + + 為了開發一套專門給射擊遊戲使用的script,我花了很多時間在設計上。完成後,首先是使用C++實作虛擬機器的部份,因為這樣至少可以先進入測試階段。虛擬機器的核心部份以smallworld2的ObjectPool模組為中心管理所有資源,把所有東西都當作粒子作為基本概念,不論是子彈或是敵機等等都用同樣的方式對待。然後所有粒子都能掛上一個可以控制它動作的緒,再加上一些和射擊相關的屬性支援,就可以運作動起來了。 Parser的部份一開始原本是想使用Lex/Yacc來作製作,但後來決定使用 Boost::Spirit ,因為沒碰過可以順便學習新東西,結果還出乎意料外的容易使用,缺點是Complie時間大增。接著再用WTL寫個簡單的工具程式,可以直接在上面編寫script並以視覺化的方式立即檢視執行結果。 最後才是撰寫遊戲程式本身。基本上遊戲本身的主要工作就是畫圖,把所有粒子根據遊戲自己的定義畫出來。子彈粒子就畫成子彈,爆炸碎片粒子就畫成爆炸碎片等等。成像部份使用OpenGL來作,因為也是順便學學OpenGL。 剛好因為成像是用OpenGL的緣故,所以在有支援OpenGL的平台上要作Porting就容易了。這也是為什麼我可以很容易的把25940p移植到PSP和iPhone上。因為除了成像,還有像是IO等和系統比較有...

如何在 Objective-C 中使用 C/C++ 的程式碼

這幾天在玩Mac。按照慣例,每次遇到新平台都會先透過HelloWorld範例作個初步入門。這個步驟花了我一個早上的時間,實際上大部份的時間都在學習 Objective-C 的語法。 第一眼看到Objective-C的時候,感覺實在很彆扭,不過透過網路上找到的資料,雖然不致於說己經會寫Objective-C的程式,但至少也看的懂它的語法。 有了基本知識後,接下來當然是直接進入Porting的動作。Porting的項目我選了 25940p ,因為這個小遊戲的成像是使用OpenGL,而且也有成功移植到PSP的經驗,所以感覺上應該也可以很容易的移植到 iPhone 上去。 結果想不到一開始卡關了差不多三個小時左右,全卡在不知道怎麼從Objective-C裡叫用我原來寫的C++程式碼(25940p是用C++寫成的)。可是我看到的Sample裡,明明混用了C和C++的程式碼,問題不知道出在那邊。 就這樣花了大概三小時才摸出一個所以然來。知道問題出在那裡後,很快的就把25940p的碼再加上使用到的部份smallworld2的碼在一行不改的情況下整合進去,接下來的就只有剩下成像和輸入的部份需要作點調整。 + + + 其實要解決我遇到的問題非常簡單,重點就是 Objective-C不能直使用C++的碼,但可以直接使用C的碼。所以解決辨法很明顯了,使用間接的方法來使用C++的碼就行了。從Objective-C使用C,再透過C來使用C++就能達到目的。 底下用個十分簡單的例子來表達這個概念。 test.h裡定義了些東西,比如說有個Test類別。 ... class Test { ... }; ... 接著在你的Objective-C定義檔main.m裡,無論是用#import "test.h"或#include "test.h"都會產生錯誤。我們需要另外產生一個.h,再定義一些純C的API,透過這些純C的API來使用test.h裡的東西,例如 Test類別。 如下,定義個test_wrap.h。 ... void UseTest1(); void UseTest2(); ... 並且實作這些API,然後在main.m裡import或include test_wrap.h並呼叫純C的API,這樣就不會有什麼問題了。