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Hello World! Hello Jaja!

export hello export msg jump hello msg: db "Hello Hello!", '\n', 0 hello: push msg call system.outstr ret 這是使用jaja指令集實作的一個HelloWorld程式,jaja指令集乍看下和x86指令集很相像,但其實並不相同。jaja是一個軟體虛擬機器,是一個Stack Machine類型的虛擬機器,也就是指令操作的對象都是置於堆疊中。 原始碼檔組譯過後,如果沒有任何錯誤發生則會輸出一個mod檔案。每一個原始碼檔,可以組譯成一個對應的mod檔。透過dump工具顯示組譯過後的mod檔內容,如下。 module 'test/hello.mod', version: 0.01 ...names table 0 hello 1 msg 2 system 3 outstr ...exports table 0 hello 16 1 msg 3 ...imports table 0 system.outstr ...code section code size: 23 byte(s) 可以觀察到,mod檔是section導向的。可以看到import/export表,這和系統呼叫及symbol匯出相關。import/export表都是以字串型式儲存,所以還可看到一個名稱字串表。最後是一個程式碼區段,每一個程式碼區段的大小最大為64k。 使用dbg工具,可以以單步的方式去追踪程式的執行,以及作基本的除錯。在命令提示符號下輸入g指令直接執行程式,觀看結果。畫面輸出 Hello World! 在Hello程式裡面,export了二個symbol,hello及msg。hello指向一個函式的開始,而msg指向一串資料的開始。下面的範例import中,使用了這二個在...

Good Game Editor 1.3 Beta

* 新增TGA圖形格式。 * 關卡編輯器(LevelEditor)加大物件選取框。 * 修正程式碼編輯器(SciprtEditor)鍵盤焦點(Focus)問題。 * 範例StgeTest1更名為stge1。 * 移除貼圖的KeyColor屬性。 * 移除View選單裡的Toolbar及Status Bar選項。 * 新增範例fire(火焰模擬)。 * 新增Resource.GetTextureSize API。 * 新增Graphics.DrawImage及Graphics.FillRect API。 * 新增粒子測試器(STGE particle script tester)。 * 新增OnDraw事件(OwnerDraw)。 * 新增範例stge2(粒子效果)。 * 預設ShowFps開啟。 * 新增MRU(Most Recently Used)。 * 修正一個拼字錯誤(You are using latest version)。 * 拿掉新增貼圖對話盒(Add new texture dialog),簡化成開啟檔案對話盒(Open file dialog)作檔案選取。 * 修正地圖編輯器(MapEditor)輔助線編輯器的顏色選擇鈕沒有正確重畫的問題。 * 新增範例savegame(記錄檔讀寫)。 * 修正遊戲視窗改變大小時滑鼠座標產生的誤差。 * 新增範例mouse(滑鼠狀態)。 * 地圖編輯器(MapEditor)橡皮擦工具也能以右鍵選取區塊範圍。 * 修正地圖編輯器(MapEditor)編輯狀態錯誤的問題。 下載

Lua for UEFI

利用點空閒時間將 Lua 移植到 UEFI ,作成一支Shell Application,直接執行不帶參數的話可以直接在銀幕上輸入Script,二次Enter後直接執行,執行結果立即顯示在畫面上。 按照慣例,當然要弄個Game來玩玩,所以再把Good裡的 打磚塊 範例拿來稍微改一下。 這下子,在UEFI下也能打磚塊了!

以yardparser實作算式計算機

這篇文章是算式計算機系列的完結篇。 (E)BNF表示式 手工打造算式計算機 以lex/yacc實作算式計算機 以Boost.Spirit實作算式計算機 ; ( 下載範例 ) yardparser 在使用上雖然沒辨法像Boost Spirit 一樣那麼直覺便利,可以將EBNF 語法規則直接定義在程式裡建立解析器,但使用類似的手法一樣可以將EBNF語法規則轉換為程式定義,建立一個語法解析器。yardparser也沒辨法像Boos Spirit那樣,可以在執行時期(run-time)動態的改變或產生新的解析器。除了上述的不同處之外,最大的差異是 yardparser 的編譯時間非常短及以 yardparser建立的parser執行速度非常快,同時產生的目的碼大小(code size)也相對小很多。 Boost Spirit 因為大量使用了 C++ Template Meta-programming 的相關技術,很完美的將EBNF語法規則語句嵌入到C++程式碼內和我們所寫的程式碼結合在一起,相當直覺也相當神奇。只不過如果從得到的編譯時間和執行效率來看,只能說 Boost Spirit 為我們提供了相當出色的語法糖(syntactic sugar),對於大型複雜的語法來說反而較難以適用。而 yardparser 雖然在使用上不如Boost Spirit那樣直覺便利,但至少在編譯時間和執行效率是大大滿足我們日常工作的需求。 底下同樣以簡單範例開始,介紹yardparser的基本使用。 A B 上面是原EBNF表示式的寫法,用來表示一個序列,在 A之後會有個B。而使用yardparser 則寫成如下的形式。 struct AB : CharSeq<'A', 'B'> { }; CharSeq 是 yardparser裡面事先定義好的 一個struct,作用是對輸入來源串流讀入字元來進行匹配動作。 (AB)* 以上定義了零個以上個AB序列的EBNF表示式的寫法,底下一樣轉換成yardparser的寫法。 struct StarAB : Star<AB> { }; AB是上一個例子裡定義,用來匹配 AB序列的規則。而Star是yardparser事先定義的一個struct,把A...

How to debugger? (1)

許多人都說:不懂debugger的人,不會寫程式。身為一個會寫程式的程序員,我也是十分同意這句話的。想當初我也是渾渾噩噩的寫了一陣子程式之後,才知道什麼是debugger,之後果然就好像打通任督二脈一樣,突飛猛進。所以說,要會寫程式,一定要會debugger。礙於有許多新手程序員還是不懂什麼叫作debugger,所以就寫了這篇文,對debugger作一個基本的介紹,希望能對大家有所幫忙,可以像我一樣勇猛精進。 首先,由寫一個小小的測試程式開始,慢慢的再進入主題。 #include <iostream> using namespace std; int mul2(int a) {   return 3 * a; } int main(void) {   if (20 == mul2(10))     cout << "debugger讚!\n";   else     cout << "奇怪ㄋㄟ\n";   return 0; } 下面是程式執行的結果。 真是奇怪ㄋㄟ,應該是要顯示"debugger讚!"才對吧!?這個時候只好來debugger一下下了,看看問題出在那裡。 第一招,小紅點 下小紅點,也就是所謂的下斷點,也有人說中斷,或說breakpoint。在程式裡面放個小紅點,當程式跑到有小紅點的地方的時候就會停下來,這時候我們就抓到機會,可以去檢查看看各個可疑的地方,也可以偷偷竄改一些資料,無所不用其極的就是要把程式裡面的虫抓出來搞定它。 下小紅點的方法有很多種,這裡我可以告訴你四種方法。 __debugbreak(); __asm int 3 __asm _emit 0xCC 以上的方法都是手動在程式裡面放入小紅點,也就是在程式裡面塞進一個0xCC。那到底0xCC是什麼東西。去查一下x86指令集,原來0xCC就是int3。你又要問:什麼是int3?答案是:int3是個中斷,由x86硬體支援,軟體觸發。 當CPU執行指令的時候,如果執行到的指令是0xCC,也就是int3的時候,它會發出一個中斷,也就是interrupt。中斷...

mutable關鍵字的用法

mutable關鍵字總是會和const關鍵字扯上關係,所以要使用mutable關鍵字前,你先要知道const關鍵字的用法。const關鍵字的使用方法這裡就不提了,這是閱讀本文的基礎知識。 關鍵字const的用途很廣,這裡我們只需專注在和mutable有關係的部份即可,那就是const member function。 ; 範例1 class Sprite { public: ... int getWidth() const; int getHeight() const; ... }; 如範例所示,Sprite的getWidth和getHeight函式都是const,表示說呼叫到這二個函式的時候不會變動到任何這個Sprite物件內的資料。這是一般的情況。可是有時候我們所設計的介面,雖然在語意上它是const,但在實作上我們又不得不去變動到物件內部的某些資料。 ; 範例2 class ResourceManager { public: ... bool loadResource(string const& resName, ResourceItemHandle& item) const; ... }; 在範例中ResourceManager提供的loadResource函式,依照原始的設計,這個函式它會載入指定名稱的ResourceItem,而這個動作不會對ResourceManager內部產生任何變更。可是為了增加效率,我們在實作時在ResourceManager內部作了一個Cache的動作,把載入的ResourceItem快取起來,這樣下次再載入時就可以直接用比較快的速度完成載作動作。 這個時候就會產生如上所提到的和const衝突的情形,所以我們就只好把const修飾拿掉。拿掉const修飾字是一種解決的方法,但長遠來看這實在不是個好主意。解決的辨法是使用mutable關鍵字。 ; 範例3 class ResourceManager { public: ... bool loadResource(string const& resName, ResourceItemHandle& item) const; ... private: mutable Resourc...