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自動解壓縮程式原理

許多朋友來信詢問關於編輯器 CreateExecutable 的運作原理,所以這篇文章就來講講背後的技術原理。 底下提供一個簡單的方法,也是編輯器使用的方法,而這個方法只能適用在Windows作業系統,因為它使用了Windows系統的資源機制。Windows提供了一系列的API可以讓你對 PE 執行檔內的程式資源作存取。利用這點,只要我們作點變化稍加利用就能夠達到我們的需求。 + + + 先說明good編輯器產生獨立的單一可執行檔的操作過程。 1,開啟舊專案 2,執行選單Project->Create Executable 3,選擇輸出目標 4,按下儲存 整個動作完成後,會產生一個不必編輯器就可以獨立執行遊戲執行檔。其實這個動作就相當於,編輯器會幫你產生一個內建了遊戲資源的播放器(Player)。 那麼這個播放器是從那來的?答案是它是事先建立好,然後被藏在編輯器裡。當使用者執行了Create Executable操作時,編輯器會從自己身上取出這個Player,然後再把專案所有相關資源,當成資料又全塞到Player裡,全部掺在一起打包成一個獨立的執行檔。當執行這個執行檔時,Player會先從自己身上找到遊戲資源,解開,載入遊戲,然後開始執行。 要完成上述的功能,主要有二件事情。第一就是如何把資料藏到執行檔內,第二就是載入藏在執行檔內的資料,以下分別說明。 + + + 在VS.NET裡執行Add Resource功能時可以選擇要加入的資源類型,這些類型是Windows預設的,例如Bitmap/Cursor/Dialog/Menu/String Table等等。假如要加入的不是內建的資源類型,你也能在AddResource對話盒點選Custom鈕加入自訂資源。自訂資源用一個自訂的字串來作區別,例如"GameData"。如下圖所示,加入了一個"TEST"類型的資源,ID是IDR_TEST1,對應到外部檔案res\test1.bin。 以上是用工具的方式來加入自訂資源,只要是能夠編輯程式資源的工具都能拿來應用,而不限只能用VS.NET。接著我們來看怎麼用程式來加入資源。 Windows提供了 BeginUpdateResource , UpdateResource 及 EndUpdateResource 三個API來讓...

C++的靜態多型

class Foo : public Base<Foo> { }; 在上例中,類別Foo繼承自類別Base,類別Base有一個Template參數,而在此例中是以類別Foo作為參數傳入。以上這個宣告是合法的,根據C++的標準規格,當類別Foo宣告之後,Foo這個名字就算是已被定義了,所以能夠立即被拿來餵給類別Base作為參數使用。 template<class T> class B { public: void sayHello() { T* pThis = static_cast<T*>(this); pThis->hello(); } // 可被子類別覆寫(overridable) void hello() { cout << "B::hello" << endl; } }; class D1 : public B<D1> { }; class D2 : public B<D2> { public: void hello() { cout << "D2::hello" << endl; } }; int main() { D1 d1; D2 d2; d1.sayHello(); // 印出 "B::hello" d2.sayHello(); // 印出 "D2::hello" return 0; } 在上面的範例中我們宣告了一個類別B,還有二個繼承類別B的類別D1和類別D2。類別D1和類別D2以上面所提到的方式,以自己為參數繼承template類別B。類別B中有個sayHello公開函式,它會呼叫一個叫作hello的函式。hello函式在類別B中有一個預設的實作,會在畫面上列印出"B::hello"的文字訊息,而這個函式hello可以被子類別所覆寫。如果子類別有覆寫hello函式實作自己的版本,則在呼叫sayHello時子類別的實作就會被呼叫到,否則就會呼叫到預設的類別B的版本。 這裡使用到的關鍵技巧就在於static_cast<T*>(this)這...

PNG秀圖的處理

首先看看底下這張PNG格式圖檔,正確顯示結果應該如下原圖所示。 載入後以API AlphaBlend 作Per-Pixel Alpha Blend如下所示,結果是不正確。 檢查AlphaBlend規格發現,以AlphaBlend作Per-Pixel Alpha Blend時,會以底下公式計算每一個像素的值。 Dst.Red = Src.Red + (1 - Src.Alpha) * Dst.Red; Dst.Green = Src.Green + (1 - Src.Alpha) * Dst.Green; Dst.Blue = Src.Blue + (1 - Src.Alpha) * Dst.Blue; 要作正確PNG秀圖(或者說有帶Alpha Channel的圖),底下列出虛擬碼。 if (255 == Src.Alpha) { Dst.Red = Src.Red; Dst.Green = Src.Green; Dst.Blue = Src.Blue; } else if (0 != Src.Alpha) { Dst.Red = Src.Red * Src.Alpha + (1 - Src.Alpha) * Dst.Red; Dst.Green = Src.Green * Src.Alpha + (1 - Src.Alpha) * Dst.Green; Dst.Blue = Src.Blue * Src.Alpha + (1 - Src.Alpha) * Dst.Blue; } ; AlphaBlend測試代碼: BLENDFUNCTION bf; bf.BlendOp = AC_SRC_OVER; // 目前僅支援此操作. bf.BlendFlags = 0; // 必須為0 bf.SourceConstantAlpha = 255; // 使用Per-Pixel Alpha bf.AlphaFormat = AC_SRC_ALPHA; // 使用Per-Pixel Alpha dc.AlphaBlend(0, 0, sz.cx, sz.cy, memdc, 0, 0, sz.cx, sz.cy, bf);

實作組合語言除錯器

這幾天寫了個簡易版的組合語言除錯器。原因是當我在整理並重新組譯之前寫的一個組合語言小程式時,找到了一個小Bug。Debug的過程花了點時間,因為手上還沒有Debugger可用。所以就動手把之前就已計劃有需要製作的除錯器實作了一個可用的簡單版本出來,目前俱備基本的Memmory Dump, Unassemble, Breakpoints 等除錯功能。 這張圖裡面可以看到的指令好像跟x86指令集裡的有點不大一樣,暫存器看起來更不同。沒錯,因為這是我設計的虛擬機器指令集,我把它命名為 jaja XD

實驗中國象棋 for Windows Mobile Port

花了一點時間把以前作的實驗象棋植移上去,純粹當作睡前消磨時間的小玩意。這次還新增了簡單的開局資料,至少能避免每次都走出一模一樣的棋局。 PS:WM PC 模擬器在有Focus的情況下PrintScr鍵似乎無效。

good sample list

在一邊開發good編輯器及核心功能的時候,也同時會製作使用到對應功能的小專案來作測試。目前總共有8個範例,有的是很小的測試程式,也有的是具體而微的小遊戲,下面作個整理及簡單介紹。 weeder 鋤草機 這是最早作的範例,因為 鋤草機 這個小遊戲感覺起來最單純,所以就拿它作為一個標的,以把它用good實作出來為目標來開發good相關功能。一開始只編輯了一個關卡,後來花了點時間,將原作裡12個關卡全部編輯出來,作成完整版。 zelda 薩爾達 這是最早開發good的起因,為了重製薩爾達作為練習。一開始重點放在地圖編輯器上,也花了不少時間編輯世界地圖。整合了 Lua 後,再加上一小段程式碼,讓林克可以在地圖上走動。不過和最終的目標還相差太遠,只能在地圖上走走路,作些簡單的碰撞,只好等有機會再繼續未完成的工作。 mmc 魔法寶石方塊 為了驗證good也能製作出這種類型的遊戲,花了幾天時間編輯實作這個小遊戲的雛型出來,效果還不錯。 texture 貼圖物件 加上這個功能後,才能以更簡單的方法製作拼圖遊戲。沒有這個功能,也能作出拼圖這樣的遊戲,只不過是需要使用較曲折麻煩的方法作到。 color 色塊物件 有了色塊物件後,就不必以填貼圖的方式來填色,省圖又方便。 stge 粒子系統 很早就規劃打算要整合stge模組。雖然stge本來是專門設計來製作彈幕射擊遊戲,但因為它本身的設計就是一個以粒子為核心的系統,所以不一定只能被用來製作射擊遊戲,也能夠作為一般用途的粒子系統。目前還不算100%整合完成,但已經可以拿來作應用。等到更完整的整合完成後,就能用good來重製 25940p 。 puzzle 拼圖 在貼圖物件功能加入後,就能很簡單的製作出這類型的應用。 mario 瑪莉歐 這是拿來作gameplay練習的小品,實際上寫的不是很好,細節部份還有許多加強的空間。

Win32 拖曳Tree-View項目

處理Win32的Tree-View Item主要分為三個步驟。 開始拖曳通知。 拖曳中處理。 拖曳結束。 底下對拖曳程序的每個階段作個簡介,並提供實作範例。 開始拖曳通知 當使用者開始拖曳(Drag)Tree-View Item時,Tree-View元件會經由WM_NOTIFY訊息發送一個TVN_BEGINDRAG通知給父視窗,這時應用便可以以這個通知得知使用者從什麼位置開始拖曳那一個Item,並開始進入拖曳程序。 case WM_NOTIFY: switch (((LPNMHDR)lParam)->code) { case TVN_BEGINDRAG: // ...由此進入拖曳程序 Main_OnBeginDrag(); break; } break; Main_OnBeginDrag是應用程式定義的一個函式,主要的任務是設定好相關狀態表示進入拖曳程序,並由Tree-View取得一個暫時的ImageList元件,可以用來畫出拖曳中的Item。 void Main_OnBeginDrag(HWND hwndTV, LPNMTREEVIEW lpnmtv) { // 取得暫時的ImageList. HIMAGELIST himl = TreeView_CreateDragImage(hwndTV, lpnmtv->itemNew.hItem); // 開始進入拖曳. ImageList_BeginDrag(himl, 0, 0, 0); ImageList_DragEnter(hwndTV, lpnmtv->pt.x, lpnmtv->pt.x); SetCapture(GetParent(hwndTV)); g_fDragging = TRUE; } 拖曳中處理 當使用者以滑鼠左鍵開以拖曳物件時,Tree-View送出一個TVN_BEGINDRAG,接著應用程式需要處理WM_MOUSEMOVE訊息來反應使用者拖曳的動作,直到使用者將滑鼠按鍵放開產生一個WM_LBUTTONUP訊息時,才結束拖曳動作。附帶一提,如果使用者是以滑鼠右鍵開始拖曳物件,則產生的通知是TVB_BEGINRDRAG,並以對應的WM_RBUTTONUP訊息作結束訊號。 void Main_OnMouseMove(HWND hwndParent, HWND hwn...