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分散式的線上遊戲伺服器

smallworld是smallworld2網路架構的第三層(應用層)。

smallworld2網路架構分成四個階層,最底層是串流層(Stream),負責提供最基本的TCP/IP串流封裝及連線管理。第二層為封包層(Network),負責提供格式化的封包支援以及完整的斷線處理機制。第三層為應用層(Smallworld),提供動態可擴展的分散式網路架構。第四層為遊戲應用層,提供和線上遊戲一般應用邏輯相關支援。

設計smallworld應用層最大的困難在於,必須讓使用者也就是應用程式的開發者,能夠以開發單一伺服器應用的單純方式,來開發一個分散式架構的多人連線應用程式,所有複雜的細節都需由底層處理掉。smallworld建立了二個概念來達成這個目標,分別是Scope及VirtualConnection。

對於伺服器S而言,所有訊息都是透過一條Connection傳送出去的。Connection的另一個端點可能是一個Client,也可能是另一個Server。而這個端點可能是與伺服器S有實際建立連線,也可能是間接和伺服器S建立連線。假如這個Connection與伺服器S間有實體連線,則伺服器S就能直接把訊息傳送給對方,否則就以間接的方式轉送過去。無論這個Connection是直接或間接的連線,對於伺服器S來說,是不必關心的事情,底層自動會想辨法把訊息傳送給這條Connection的對應的端點上去。所以對伺服器S而言,Connection是虛擬的。

Connection的取得一律透過定義Scope作為Filter來獲得。以線上遊戲為例。當一個玩家登入遊戲後,就會有許多個Scope和他建立關係,例如這個玩家的可見視野、玩家加入的組隊、公會、聊天室、P2P交易、商店等等。這些全都是Scope,概念一樣,只是定義不同。透過定義好的Scope,再拿這個定義作為Filter由可以到達的在線上的伺服器收集符合的Connection,之後就可以對這些Connection作操作。

以上是構成smallworld的二個重要Concept。

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套用smalllworld的框架就可以很容易建立可以動態擴展的線上遊戲架構,不過在實際應用上還是會有其它問題。舉個例子說明:假如我以單一伺服器的方式實作了一支Server程式,這支程式可以處理完整的虛擬世界。伺服器執行起來後如果發現登入玩家太多,伺服器負載太大時,我可以不必關機,只需要動態的再啟動新的伺服器加入服務就行了。

但如果我想改變配置,不要讓每一個Server程式都載入並處理完整的世界,我要把整個世界切分為幾塊,讓不同伺服器各別負責其中一塊,這些區塊可以完全獨立,或者也可以有重疊的區域。要如何作到?

為了實現這個功能,需要再引入一個新的概念,這個概念由smallworld2的網路第四層所提供...

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  1. ...
    維尼嗎?我是電話…
    我以為我已經夠閒了,你比我病的還重Orz
    你想搞出什麼東西啊

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  2. 請問您有 FB 帳號嗎 ? :D

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