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多人連線版本的吃金幣的人

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吃金幣的人 是對基因算法的一個研究和實驗,主要是資料及算法上的研究和測試。後來使用good的繪圖能力把它 圖形化 ,同時測試及擴展good的整合能力。現在再進一步把它和 網路底層 作結合,建立一個新的實驗平台,命名為nature online。 和good一樣建立no的目的是為了創造一個可以讓我平常利用空間時間來作研發和實驗的平台。no整合了所有到目前為止所作的小實驗和研究。主要的目標是研究分散式網路遊戲的架構及模擬生態系統。 目前具備的功能: - 分散式的網路伺服器架構,後端使用mysql。 - 使用2張測試地圖,隨時可以任意切換至任意地圖任意位置。 - 地圖物件目前有二種:tree/bug。 - tree物件應用 生命遊戲規則 生成及更新。 - bug物件應用基因算法活動食物為tree物件。 - 自動同步client可見視野內的內容。 -使用good為client成象引擎。 下階段的目標是持續底層研發及增加更多種類的物件。 ;========================= 以下二件事是需要特別記錄的。 A. 首先tree物件的更新決定以生命遊戲的規則來作更新及生成,規則沒什麼問題,問題是數量和速度。如果是像good內建的life範例,那相當於16x16的地圖格子大小,總數也才256格,每次更新時全訠256格都掃一次也沒什麼問題。不過當地圖變成像no那樣是500x500或更大時,問題就出來了。每次要掃那麼多的格子,速度就成為一個問題了,而且server每次更新不只是要更新tree物件而己,還有其它工作要作。 一個簡單的解決方法是只檢查需要檢查的格子。 1,記錄目前有那些存活的格子 2,根據存活的格子推算有那些格子在下一世代可能產生狀態變化,可能有狀態變化的格子也就是存活的格子的周圍8個空格子 3,下一世代只需計算(目前存活格子+可能產生狀態變化的格子),其它的格子都可以忽略不看 假設目前存活的格子是10000個,這10000個格子周圍總共30000個空格子,那麼下一世代只需計算40000個格子,而不是全部250000個格子。數量大大的減少了! B. bug物件是以基因算法為基礎來製作。和吃金幣的人一樣,假設基因的編碼是根據上下左右中5個格子(環境變數)共3種不同狀態,基因長度為243。現在的問

Good Game Editor 1.6

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* 新增 Graphics.DrawText 。 * 新增 Graphics.SetAnchor 。 * 關卡編輯器(LevelEditor)中物件左上角顥示狀態圖標:IsVisible,RepX,RepY,HasScript,ImageMissing。 * 支援一次新增多個貼圖資源(New Texture)。 * 新增播放目前選取關卡(Play This Level)功能。 * 關卡編輯器(LevelEditor)中物件支援階層關係編輯。 * 關卡編輯器(LevelEditor)新增編輯Dummy物件。 Download