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當機除錯法

小朋友:... 老王:... 小朋友:... 老王:兄弟怎麼了? 小朋友:老大,最近我在作的XXX在YYY的時候一直會ZZZ,不知道怎麼搞的, 我已經看Code看了幾天了, 一直找不到問題。 老王:為什麼不動手去找Bug呢?看Code太花時間了,也太難看出問題來。 小朋友:我也想,但實在是沒辨法啊... T_T 老王:不行Trace? 小朋友:不行... T_T 老王:不行丟訊息? 小朋友:不行... T_T 老王:Draw Something也不行? 小朋友:T_T 老王:丟Port也不行? 小朋友:嗚嗚嗚... T_T 老王:讓它叫一叫也不行? 小朋友 :嗚嗚嗚... T_T 老王:.... 小朋友:老大,還有什麼招式可以教教我嗎? 老王:好吧,這個時候就只好用我最後的絕招了!這是從我最尊敬的林老師那裡所繼承得到的絕招。據我所知,這個絕招原本只有三個人懂,一個是林老師,一個是我,另一個已經不在了,現在我傳授給你。 小朋友:(肅然起敬) 老王:聽好了! 我最尊敬的 林老師告訴過我說:你要當!就讓它當! 小朋友:...?? 老王:好了,以上就是禁斷的絕技當機除錯法的要訣。現在跟著我再複頌一遍。 老王 and 小朋友: 你要當!就讓它當! 老王:這是在任何方法都無效的情況之下,最後的Debug手段了,它的另一個別名叫作人工Debugger。這是因為我們要用人工的方法,一步一步的讓我們的程式在我們自己指定的地點造成當機,用這個手段來檢驗追踪程式執行的流程。這是個萬不得已的笨方法,很慢很花時間,但也只能用這個辨法了。 小朋友:我大概有點懂了。 老王:想辨法去找到可疑的問題點,再配合當機法慢慢夾擠,找到問題所在。總之,這個辨法的應用也還要再根據遭遇到的問題,配合應用。 我最尊敬的 林老師曾經告戒過我說:找Bug, 無論如何就是要不擇手段。你懂了嗎? 小朋友:嗯嗯,Yes Sir!我再去試試看。 (三個星期後....) 小朋友:老大!老大!哈哈哈,這下子終於讓我找到問題了!!! 老王:嗯,很好。怎麼找到的啊? 小朋友:我把電腦重灌,再重灌一次VC就可以Trace了。 ^_^ 老王:......

C++ INI 類別的設計

使用INI格式,底下有幾個優點。 格式簡單易懂 、容易使用 編輯器隨處可得,編輯維護相對容易 實作一個INI Parser不難 在程式裡,無論是作為程式設定儲存格式,或是作為小型的資料庫格式,使用INI資料格式對於以上需求,綽綽有餘。Good Game Editor的 資料格式 就是現成的實例。 ; INI的格式內容非常結構化,一個INI是由Section組成,每一個Section裡面可以包含Item,每一個Item是由一對Key和Value組成。 一個Section由字元'['及']'所構成,括號所包圍起來的字串為Section的名稱。如[Player]。 Item由Key及Value成對以字元'='隔開組成。如Name=Waync Cheng。 所有在字元';'後面到行尾的文字都視為註解而被忽略。 底下是一個簡單的範例。 [Player] Name=Waync Cheng Windows提供了 GetPrivateProfileString 系列的API可以讀寫INI的資料內容,使用Windows API寫入INI檔案的方式如下。 char StrName[] = "Waync Cheng" WritePrivateProfileString("Player","Name",StrName,"c:\\test.ini"); 從INI檔案讀出的方法如下。 char StrName[MAX_LEN]; GetPrivateProfileString("Player","Name","DefaultName", StrName, MAX_LEN, "c:\\test.ini"); ; Windows API使用起來稍微不方便,同時也不具跨平台,底下使用C++語言設計一個新的INI讀寫類別,主要的設計考量是更方便的讀寫INI。 C++語言提供了operator  overloading 的機制,正好可以被我們利用來作為一個介面,讓我們可以更直覺的讀寫INI的內容。

Good Game Player for PSP

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使用DevkitPSP編譯最新的程式 修了幾個小問題 先只port一種圖形格式 現在可以顯示png貼圖 下面是用我爛爛的野火機很克難的錄下來的一小段影片 品質不好請多見諒.. 沒錯 背景那個鬼鬼祟祟的人就是我

TextBox如何顯示行號

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用C#來開發工具有很高的生產力,不過有些功能還是需要自己實作或是要找其它資源作整合。例如TextBox元件就沒有像許多文字編輯器都有的顯示文件行號的功能,這個功能需要自己想辨法。要作到顯示行號,有幾種方法,而下面要介紹的是一個較簡單的實現方法。 基本概念是這樣: 在TextBox左邊加一個Panel元件,在Panel上根據目前TextBox的位置顯示行號在其上 每當TextBox內容變更(OnTextChanged)或垂直捲軸發生滾動(OnVScroll)時重畫Panel 想法很簡單,實作也同樣不難。 在Form放上一個Panel元件,屬性設置如下: (Name) = panel1 BorderStyle = None Dock = Left 接著放上一個RichTextBox元件,,屬性設置如下: (Name) = textBox1 BorderStyle = None Dock = Fill WordWrap = False 完成後如下圖所示。 接下來是加上事件的處理。 在TextBox上加上TextChanged和VScroll二個事件處理函式。 private void textBox1_TextChanged(object sender, EventArgs e) {   panel1.Invalidate(); } private void textBox1_VScroll(object sender, EventArgs e) {   panel1.Invalidate(); } 當文字內容變更或發生捲動時,重畫在Panel上的行號,反應目前的狀態。 接下來加上Panel的Paint事件處理,在這裡面把行號顯示出來。這部份的處理主要分幾個部份。 計算可見範圍的行號,這樣作是避免作多虛功,只畫需要畫的部份 建立一個Off Screen Graphics,先畫在這個緩衝區上,然後再一次貼上畫面,這樣作是為了避免畫面更新如果不夠快的話會造成閃爍 底下是部份程式碼。 private void panel1_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {   //   // Calc number range.   //   

jaja vm

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作了幾個重要的修改: 對heap和stack相關的幾條指令作了正規化,更符合stack machine的設計。 新增了一條指令discardx,function return時在沒有使用配製local時可以更簡單的free stack空間。 修正了heap指令的一個大問題,這樣才有辨法正確實作出string模組的功能,如strcpy等。 原本的sample作了修正外,新增了string和stdio模組,實作了幾個簡單的function。 實作簡易stdio.printf時,debugger新增自動dump stack狀態,這樣一來debug就更容易了。此外,在debug過程中也發現了幾個debugger的bug,順便一起修正。 assembly parser也作了一些小修正,現在字串可以使用像是\n的escape字元,ID token也支援原先漏掉的底線_。 jaja vm on java vm順便作了porting,不過還有點小bug,大致上執行起來沒問題。 有二點考慮改進的地方: function return時對於stack裡需要free的空間的處理。 macro的支援。 這二點可有可無,可以跳過。接下來是支援high level language compiler,目前考慮的語言是c,但也可能是lua。將以高階語言寫成的程式編譯成jaja指令集,然後在jaja vm上執行。如果使用lua,目標是將good作出來的程式轉換成可以在jaja機器上直接執行。如果是這樣,指令集需要重新編碼,這部份需要再研究。 ( src )

C/C++ sizeof的陷井

猜猜看下面的程式輸出結果如何? int a = 0; cout << sizeof(a = 10) << endl; cout << a << endl; 答案是4及0,答錯了吧。 其實很簡單,假如你知道sizeof是在編譯時期(compile time)就決定值的話,就可以知道正確答案是多少。 ; 再來看看下面這個程式輸出是什麼。 struct A { }; printf("%d\n", sizeof(struct A)); 答案可能是0,也可能是1。怎麼說? 如果程式是C語言編譯器編譯,那麼輸出會是0。如果程式是C++編譯器編譯,那麼輸出是1。 Standard C++ language definition定義如下: A class with an empty sequence of members and base class objects is an empty class. Complete objects and member subobjects of an empty class type shall have nonzero size. 根據C++的定義,一個空類別的大小不能為0,至少會是1。這是C和C++定義不同的地方。

Hello World! Hello Jaja!

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export hello export msg jump hello msg: db "Hello Hello!", '\n', 0 hello: push msg call system.outstr ret 這是使用jaja指令集實作的一個HelloWorld程式,jaja指令集乍看下和x86指令集很相像,但其實並不相同。jaja是一個軟體虛擬機器,是一個Stack Machine類型的虛擬機器,也就是指令操作的對象都是置於堆疊中。 原始碼檔組譯過後,如果沒有任何錯誤發生則會輸出一個mod檔案。每一個原始碼檔,可以組譯成一個對應的mod檔。透過dump工具顯示組譯過後的mod檔內容,如下。 module 'test/hello.mod', version: 0.01 ...names table 0 hello 1 msg 2 system 3 outstr ...exports table 0 hello 16 1 msg 3 ...imports table 0 system.outstr ...code section code size: 23 byte(s) 可以觀察到,mod檔是section導向的。可以看到import/export表,這和系統呼叫及symbol匯出相關。import/export表都是以字串型式儲存,所以還可看到一個名稱字串表。最後是一個程式碼區段,每一個程式碼區段的大小最大為64k。 使用dbg工具,可以以單步的方式去追踪程式的執行,以及作基本的除錯。在命令提示符號下輸入g指令直接執行程式,觀看結果。畫面輸出 Hello World! 在Hello程式裡面,export了二個symbol,hello及msg。hello指向一個函式的開始,而msg指向一串資料的開始。下面的範例import中,使用了這二個在

Good Game Editor 1.3 Beta

* 新增TGA圖形格式。 * 關卡編輯器(LevelEditor)加大物件選取框。 * 修正程式碼編輯器(SciprtEditor)鍵盤焦點(Focus)問題。 * 範例StgeTest1更名為stge1。 * 移除貼圖的KeyColor屬性。 * 移除View選單裡的Toolbar及Status Bar選項。 * 新增範例fire(火焰模擬)。 * 新增Resource.GetTextureSize API。 * 新增Graphics.DrawImage及Graphics.FillRect API。 * 新增粒子測試器(STGE particle script tester)。 * 新增OnDraw事件(OwnerDraw)。 * 新增範例stge2(粒子效果)。 * 預設ShowFps開啟。 * 新增MRU(Most Recently Used)。 * 修正一個拼字錯誤(You are using latest version)。 * 拿掉新增貼圖對話盒(Add new texture dialog),簡化成開啟檔案對話盒(Open file dialog)作檔案選取。 * 修正地圖編輯器(MapEditor)輔助線編輯器的顏色選擇鈕沒有正確重畫的問題。 * 新增範例savegame(記錄檔讀寫)。 * 修正遊戲視窗改變大小時滑鼠座標產生的誤差。 * 新增範例mouse(滑鼠狀態)。 * 地圖編輯器(MapEditor)橡皮擦工具也能以右鍵選取區塊範圍。 * 修正地圖編輯器(MapEditor)編輯狀態錯誤的問題。 下載